Hikaru, un jeune collégien, trouve un jour un vieux goban (plateau de jeu de go) poussiéreux et abandonné. A l’intérieur se trouve le fantôme d’un grand joueur de go qui a vivait il y a 1200 ans. Cet esprit nommé Sai va désormais hanter Hikaru, qui se retrouve être le seul qui puisse l’entendre et le voir, et le guider vers la voie du monde des professionnels.

Pour ceux qui ne connaissent pas encore ce manga, leur première réaction face à ce synopsis sera du genre : « De koâââââââââ?
Un manga sur un jeu? Comme Yu gi oh? Ça a l’air chiannnnnt », réaction ma foi un peu justifiée. Et pourtant, même si les parties prennent une place non négligeable dans le manga, l’ennui pointe rarement, et ce même si on ne connait rien aux règles du go, ce qui peut paraître paradoxal. Ce qui nous prouve que les japonais réussissent à rendre les sujets les plus variés, intéressants à lire (voir Prince of Tennis, Eye Shield 21, ou dans un autre genre, Yakitate Ja-Pan). Contrairement aux exemples pré-cités, Hikaru no Go n’a pas grand chose de didactique. En finissant la série, vous aurez beau connaître quelques termes techniques, vous ne serez pas beaucoup plus avancé quant aux règles de ce jeu. En revanche, ce n’est pas l’envie de vous y essayer qui manquera. Ce manga possède donc suffisament d’atouts pour que le lecteur lambda calibré aux shonens de baston puisse apprécier.

À commencer par un graphisme de toute bôôôôôôtééééé. Un peu léger et arrondi sur les premiers tomes, le trait d’Obata s’affine petit à petit pour finir par être très fouillé et travaillé dès le premier tiers de la série. Un soin graphique que l’on retrouvera dans Death Note, second manga dessiné par Obata. Le design des personnages est particulièrement réussi, même si l’on peut regretter que le dessinateur ne dessine quasiment que des beaux bishonens, et que le sexe féminin soit peu représenté (les filles apprécieront, ceci dit).

Les amateurs de shonens ne seront pas dépaysés, car multiples tournois et autres rivaux dangereux attendent Hikaru sur la route qui mène au monde des pros, remplacez ici les habituels combats par des parties de go. Mais ce serait bien réducteur de borner le scénario d’HnG à ces quelques lignes. Ce manga, c’est avant tout une véritable métaphore du passage à la vie adulte. En effet, dans ce manga, les personnages grandissent au fur et à mesure des tomes. De jeune collégien au début de la série, le héros passe quasiment jeune adulte dans les derniers tomes. Et ce, sans changement de rythme brusque à coup de saut temporel (un grand classique du shonen). Ici le vieillissement se fait de façon tout à fait naturelle et progressive, ce qui renforce le réalisme. Car si l’un des personnages principaux est bien un fantôme, sa présence est sans doute le seul écart à la réalité que le manga se permet. L’univers du go professionnel au Japon est ici décrit avec beaucoup de soin, et les personnages, loin d’être caricaturaux, sont aussi très travaillés. En outre, l’amateur de go sera ravi par le réalisme de toutes les parties qui se déroulent. Toutes les parties jouées dans le manga sont vérifiées par un professionnel et l’emplacement de chaque pierre est vérifié avec soin avant d’être publié. Un travail titanesque (merci les assistants!), quand on considère le nombre de pierres dessinées au total.

Le manga se décompose en trois grandes parties : la découverte du monde amateur du go par Hikaru (tomes 1-6), puis son ascension vers le monde des pros (tomes 7-17), et enfin la dernière partie qui nous montre un aperçu de la vie d’un professionnel (tomes 18-23).Si la première partie est la phase habituelle d’introduction du héros et de son rival, qui est un peu poussive et convenue, la deuxième est vraiment l’élément central (forcément), de la série. Pour ma part, je n’étais pas vraiment emballé au début, mais j’ai véritablement accroché une fois ce stade dépassé. Le départ d’Hikaru de l’univers des amateurs, entraîne un gain en maturité aussi bien pour lui-même, que pour la série dans son ensemble. Ajoutez à cela que nombre de personnages secondaires intéressants sont introduits à partir du tome 7, et vous comprendrez qu’il faut laisser un peu de temps à la série pour qu’elle révèle son potentiel. La troisième et dernière partie quant à elle, est souvent considérée comme ‘en trop’ par les fans. En effet, le tome 17 aurait pu constituer une fin tout à fait acceptable pour la série, mais les auteurs ont décidé de prolonger la série par un arc supplémentaire, qui s’il n’est en effet pas indispensable, n’est pas mauvais pour autant. Ce qu’on peut en revanche lui reprocher, c’est sa fin beaucoup trop abrupte. On a vraiment l’impression que la série s’arrête tel un élan en plein vol (et oui, et oui), et que les auteurs avaient vraiment envie d’aller plus loin mais…. non en fait. D’où une légère frustration à la fin du tome 23, et ce n’est pas le chapitre bonus qui prolonge un peu la série qui rassasiera le lecteur avide d’une suite.

Ceci dit, cela n’enlève en rien les qualités de la série. C’est à dire : la richesse du scénario et des personnages, le graphisme attrayant, et l’attrait que ce manga provoque pour un jeu qui n’est pas spécialement attrayant au départ (et ce même au Japon, où Hikaru a provoqué un regain d’interêt soudain pour le go, en particuliers auprès des jeunes). Un shonen très original et réussi, et dont la principale faiblesse est sa fin, un peu trop « hop hop là pouf c’est fini, salut et à la prochaine ! ». Ainsi, en signe de mécontentement, je terminerai donc moi aussi cette chronique en queue de poiss…

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