Trois ans et demi après la déception Wind Waker, qui reste un cas à part parmi les Zelda, nous voici devant le nouvel opus de cette série mythique. Présenté par Nintendo et par la presse quasi-unanime comme « le meilleur Zelda jamais créé », le jeu tient-il rééllement ses promesses ? Cassons tout de suite le suspense : la réponse est non. Clairement inspiré de la référence vidéoludique Ocarina of Time, il avait pourtant en main les atouts pour détrôner son prédécesseur : la puissance de la Gamecube alliée à un design plus réaliste (qui sied bien mieux à la série que le Cell Shading playskool powered). Mais à force de s’inspirer de ses ancêtres, il en oublie de se créer une identité propre et ressemble plus à un OOT2 qu’à autre chose, sans jamais atteindre la magie de ce dernier (d’ailleurs cet opus est dépourvu de magie).

L’inspiration est donc clairement Ocarina of Time, ce qui en soi n’est pas une mauvaise chose puisque c’est tout de même le meilleur opus de la série (ou tout du moins meilleur opus 3d pour les bougons du style de khyos). D’ailleurs le fait de retrouver Epona, fidèle destrier de Link n’est pas non plus innocent, et est même l’occasion de quelques batailles à l’arc sur son dos très réussies. Le gameplay repose quant à lui sur les bases de celui de Wind Waker. Le bouton A est multi-usages, le B sert à frapper à l’épée, les boutons X et Y peuvent être assignés à l’un des nombreux objets utilisables en cours d’aventure, le L sert à locker, le R à la charge bouclier et le stick C permet un contrôle total de la caméra autour de Link, ce qui est appréciable par rapport à la version Wii. Le gameplay est donc parfaitement rôdé et très instinctif, les phases de combat 3D initiées dans Oot permettant de nombreuses possiblités tactiques et emploi d’armes. En revanche, une fois en forme de loup, les possibilités sont beaucoup plus restreintes. Une attaque sautée, une attaque directe, un mouvement assez original qui permet d’attaquer plusieurs ennemis à la fois et… c’est presque tout. Le loup peut aussi creuser et utiliser ses sens, mais ce dernier attribut n’est utile qu’aux rares moments décidés par le jeu. Même chose pour les sauts gigantesques que le loup peut faire à l’aide de Midona, réalisables uniquement à certains endroits où les développeurs l’auront voulu, ce qui rend la chose un peu incohérente. En revanche, se transformer en homme/loup n’est possible que quand personne ne nous voit, pour des raisons de cohérence du scénario… Pas convaincant comme explication, surtout que c’est très énervant de ne pas pouvoir se transformer où l’on veut. Le seul interêt de cette forme est qu’elle est plus rapide que Link sous sa forme humaine…. mais moins rapide qu’Epona. On a donc rarement envie de revenir sous cette forme lorsqu’on en a la possibilité, sauf lorsqu’on doit tuer un spectre. Twilight Princess est en outre rempli de petits mini jeux qui viennent briser la monotonie qui pourrait poindre parmi les joueurs les plus exigeants. Un mot notamment sur la pêche qui très bien développée dans le jeu avec de nombreux poissons différents, bien que totalement annexe à la quête principale (on est obligé de pêcher 3 poissons en tout et pour tout). Ceci dit, les quêtes annexes sont largement moins nombreuses que dans Wind Waker ou Majora’s Mask par exemple, et celles proposées sont loin d’être toutes palpitantes (l’ennuyeuse quête des spectres). En revanche, les quarts de coeur étant devenus des cinquièmes de coeur, ils sont en conséquence plus nombreux et augmenter sa barre de vie demande donc un peu plus de recherche que d’habitude. Mais trop souvent pendant cette recherche, vous tomberez sur… des rubis, beaucoup de rubis, encore et encore. Pour la défense des développeurs, il existe de nombreuses manières de les dépenser dans le jeu, mais malheureusement pas accessibles au début de la quête, et il est frustrant de devoir traverser les premiers donjons sans prendre aucun des coffres à rubis parce que les bourses de Link sont pleines, sans vouloir faire de jeu de mots salace.

Toujours dans l’inspiration Ocarina, on retrouve dans TP les même grands lieux tels que le village Cocorico, le village Goron, le village Zora ou le lac Hylia. Tous bien entendu agrandis, modifiés et modélisés de manière beaucoup plus jolie que sur la N64, grâce à la puissance de la Gamecube. La plaine d’Hyrule elle, est largement plus grande que son homologue sur N64, mais semble largement moins grande que le gigantesque océan de Wind Waker, ce qui n’est pas un mal en soi vu que ce dernier paraissait complétement vide. Le vide, voilà un problème qui touche aussi fortement les nouveaux lieux de ce Zelda. S’il est appréciable de se retrouver une fois de plus dans le désert Gerudo, on se sent un peu arnaqué lorsqu’on découvre qu’il est vide d’habitants ! Où sont passées les Gerudos justement ? Même chose pour la montagne enneigée (inspirée de celle de Majora’s Mask cette fois), qui parait complétement vide et inutile, si ce n’est qu’elle forme un passage jusqu’à un donjon (donjon par ailleurs très bien fait et original dans son déroulement). Et que dire du village Cocorico qui paraît lui aussi relativement petit. Seule la place du château s’en tire bien, avec d’ailleurs tellement de personnages durant le jour qu’elle fait ramer la console. Ce que je reproche donc à ce nouvel (?) univers, c’est un manque de cohérence. On a plus l’impression d’un patchwork de lieux ajoutés en vrac pour faire plaisir aux fans. Le meilleur exemple de ceci est le sixième donjon : le Temple du Temps. Alors bien sûr, j’avoue avoir tremblé au son du chant du Temps par nostalgie, mais si dans Oot la présence de ce temple avait un rôle dans le scénario et le déroulement du jeu, ici ce n’est qu’un donjon comme un autre, sans lien quelconque avec le Temps. On pourrait presque parler de fan-service tellement on a l’impression que les premières pièces ne sont prétextes qu’à faire vibrer le fan d’OoT par sa musique et son design calqué sur celui que l’on retrouve dans l’opus N64. En revanche, la présence du monde des Ténèbres au début de la quête apporte un vent de fraîcheur appréciable, par son design torturé et sa musique envoûtante. Mais le jeu ne nous fait malheureusement profiter que de trois courtes ballades à travers cet univers, sans que le scénario nous laisse la possibilité d’y retourner par la suite. Dommage.

Parlons un peu du scénario justement. Le début de la quête est très entraînant avec moult rebondissements et scènes d’anthologie à la clé. Notamment la scène où l’on doit combattre un orque à cheval, très bien faite et arrivant par surprise, et les scènes se déroulant dans le monde des Ténèbres. Mais une fois les révélations du quatrième donjon passées, le jeu perd un peu de son souffle épique (et colegram) et les cinématiques se font largement moins nombreuses. Les personnages secondaires pêchent aussi un peu par leur manque de personnalité. Il y a bien Zelda, Midona ou Iria… mais ceux que l’on retient sont finalement peu nombreux. De plus, je trouve que trop peu de background est apporté sur ce monde des Ténèbres en général. Enfin, il manque tout simplement une étincelle de vie à ce monde qui fait accrocher le joueur à l’univers et le pousse à aimer les personnages qui le peuplent. Ceci dit, le scénario n’a jamais été le point fort des Zelda, même si encore une fois, Ocarina of Time en était doté d’un, et excellent qui plus est.

Non, le point fort des Zelda, c’est bien entendu ses donjons. Encore une fois, légère déception car on nous avait annoncé autant de donjons que dans Ocarina, ce qui est techniquement le cas, mais les deux derniers de TP sont très réduits par rapport aux autres. Mettant ceci de côté, on ne peut que constater qu’ils sont en général magnifiques et peaufinés jusqu’au moindre détail. Ils sont de plus variés à l’extrême, passant des classiques grottes de feu et temple de l’eau à un manoir enneigé ou une forteresse dans le ciel. L’inconvénient majeur est la difficulté de ces donjons. Jamais vous ne resterez coincé très longtemps dans l’un d’entre eux, que ce soit au niveau des combats ou des énigmes à quelques exceptions près. Pire, les boss bien que magnifiques, sont désespérants de simplicité, et se font voler la vedette du combat ardu par les semi-boss ! Mention spéciale au chevalier au boulet dans le donjon 5, qui m’a occasionné plusieurs game overs, contrairement au boss du même niveau que j’ai eu du premier coup. Mais ne boudons pas notre plaisir, les donjons sont tous très plaisants à traverser, grâce à quelques trouvailles bienvenues (mis à part le donjon dans le ciel que j’ai trouvé lourdingue).

Et bien souvent, c’est une utilisation judicieuse des objets qui rend le donjon intéressant. Au programme de ce Zelda, les maintenant traditionnels boomerang, arc, grappin, ainsi que des nouveautés intéressantes comme les bottes magnétiques, l’aérouage, le boulet (excellent !) ou le double grappin (qu’on voit cependant venir à 100 mètres). Tous ces objets apportent un vent de fraîcheur à la série, mais malheureusement leur utilisation est bien souvent limitée au seul donjon où on l’a trouvé. Ainsi, plusieurs de ces merveilles prennent la poussière au fond de l’inventaire au bout d’un certain temps. Le lance-pierre par exemple, ne sert absolument à rien une fois le premier donjon passé. L’aérouage a très peu d’utilisations hors du quatrième donjon, et le concept génial des murs magnétiques dans le deuxième donjon n’est jamais repris par la suite.

Un dernier paragraphe sur les musiques du jeu. Là encore, petite déception (oui, je les cummule), notamment pour les musiques des donjons. Ressemblant plutôt à des musiques d’ascenceur qu’autre chose, ces dernières sont très discrètes et ne font pas vraiment ressortir les ambiances attendues. En revanche à l’extérieur, c’est déjà beaucoup mieux, et on finit par chantonner gaiement les thèmes récurrents de ce monde comme celui de la plaine d’Hyrule ou du lac Hylia. Le problème, c’est qu’un certain nombre de ces musiques sont des versions plus ou moins réarrangées de thèmes déjà présents sur Ocarina of Time (le village Goron, le village Zora, le chant de Saria, le thème d’intérieur des maisons etc.). En jouant fortement sur la nostalgie du vieux joueur (j’avoue avoir été touché en entendant ces versions nouvelles), Twilight Princess perd en même temps de son identité propre, et même Majora’s Mask qui est pourtant la suite directe d’Ocarina et qui reprend certains de ses thèmes, en reprend bien moins que TP. Quand aux voix digitalisées, elles sont absentes comme à l’habitude dans tous les Zelda. Link et ses amis imitent toujours aussi bien le cri de la carpe, sauf pour Midona qui possède un langage formé de sons étranges, un peu comme dans Banjo-Kazooie.

En relisant ce test, je m’aperçois que j’ai été très négatif sur de nombreux points. Ne vous méprenez pas, j’ai adoré le parcourir et c’est un très bon jeu. Simplement, il n’est pas à la hauteur de ce que Nintendo nous a promis : le meilleur de la série. De plus, à voir certains tests sur le net, on dirait que ce jeu n’a absolument aucun défaut et est la consécration ultime de ce qui ce fait en jeu d’aventure/action. Non, il y a des défauts que j’ai largement souligné dans cet article, et si je compare sans cesse à Ocarina of Time, c’est que le jeu lui-même incite à la comparaison, que ce soit dans l’univers, le gameplay ou les musiques. C’est peut-être aussi mon fanboyisme extrême pour cet opus de la série qui parle et qui me fait comparer, mais toujours est-il que je n’ai pas retrouvé toutes les sensations que j’ai eu à l’époque de la N64. Mais il n’est sûrement pas évident de trouver le juste milieu entre le peu de surprises que propose cet opus, et Wind Waker qui propose une aventure beaucoup trop à l’opposé des Zelda ‘classiques’. En tout cas, ça ne sera pas pour le prochain car Miyamoto l’a dit : c’est le dernier Zelda tel que nous le connaissons. Les suppositions les plus folles sont donc de guise, et pour ma part je verrais bien un Zelda : Puzzle Sword, jeu de puzzle constitué de blocs à déplacer sur des interrupteurs, mais rendez-vous en 2008 pour la réponse !

Les commentaires ne sont plus admis.