The Legend of Zelda : Phantom Hourglass est sorti le 23 juin dernier sur l’archipel nippon et j’ai eu l’opportunité d’y jouer quelques minutes en avant première internationale. Je m’en vais donc immédiatement, dans le souci de professionnalisme journalistique qui me caractérise, vous donner mes premières impressions sur les très attendues nouvelles aventures du petit elfe vert.

Phantom Hourglass (PH) est la suite directe de Wind Waker (WW), premier opus GameCube de la saga d’aventure de Miyamoto. C’est donc après une intro constituée d’images fixes nous rappelant les évènements de ce dernier que la nouvelle aventure commence. Une cinématique nous met tout de suite dans l’ambiance du jeu : on reprend l’un des points forts de WW, les graphismes en cell shading super mignons. C’est très joli pour de la DS, peut être même plus que le récent Final Fantasy III qui avait sû flatter nos pupilles. Au niveau scénario, le japonais n’aidant pas, la princesse Zelda/Tetra semble se faire enlever par une sorte de bateau fantôme et Link, en essayant de la sauver, tombe à l’eau.

On prend enfin le contrôle de notre héros une fois qu’il se réveille après s’être échoué sur une plage. On dirige Link au stylet : par exemple en cliquant sur une poule qui se balade un peu plus loin, Link s’approche d’elle et la soulève. Les animations sont très soignées, les designs magnifiques, question technique PH semble combler toutes les attentes. Après un long dialogue avec ce qui semble être le vénérable sage du coin, on rentre dans une grotte. Une énigme nous permet d’interagir avec une pancarte, et d’ouvrir une porte pour obtenir une épée. Joie. Le système de combat est simple et efficace : on pointe un ennemi et Link se précipite dessus pour lui donner un coup d’épée. Les coups varient en fonction de la façon dont on pointe l’ennemi (point ou trait) et en dessinant un cercle rapide autour de l’elfe muet, il exécute sa fameuse attaque tourbillon. Une PNJ nous indique un lieu à explorer et en en quelques clics on a accès à la carte de l’île où l’on peut noter d’une croix l’endroit afin d’aller y faire un tour plus tard.

En continuant notre exploration du nord de l’île, on tombe sur une grotte où l’on va pouvoir pousser quelques cubes. En cliquant sur l’un de ces volumes à 6 faces, Link s’approche et des flèches apparaissent à coté du cube qui se déplace si l’on clique sur l’une ou l’autre de ces dernières. Le gameplay au stylet se révèle donc aussi agréable qu’efficace. On se retrouve vite dans un petit village où l’on peut acheter un bouclier qui pare les attaques des ennemis se trouvant face à Link. Après un mini-temple au nord de l’île et quelques dialogues d’un des personnages important du jeu (qu’on a pu apercevoir dans les trailers), on peut enfin prendre la mer avec un bateau non pas à voile mais à vapeur ! Et oui, plus besoin de changer la direction du vent toutes les 2 minutes, il suffit de tracer son trajet sur l’écran tactile de la DS pour que le bateau le suive comme un rail. De plus, pour éviter l’ennui que certains auraient pu ressentir lors des longues traversées de WW, les développeurs ont eu la bonne idée d’implanter des événements au cours de la navigation. Ainsi des obstacles apparaîtront aléatoirement et il faudra être attentif pour les sauter (oui, un bateau peut sauter) au bon moment. Je finis donc ma partie en accostant sur une deuxième île.

Avec son gameplay aux petits oignons et son graphisme mignon et soigné, Zelda PH me laisse sur une excellente impression. Il me tarde de pouvoir y jouer dans la langue de Molière, de pouvoir aller un peu plus loin dans l’aventure et de découvrir le mode multijoueur online. Malheureusement, Nintendo n’a toujours pas communiqué de date de sortie européenne. Le jeu se fait déjà une très belle réputation au Japon où il a obtenu la note de 39/40 dans le prestigieux Famitsu et où il est arrivé facilement en tête des ventes en écoulant plus de 300.000 ventes en seulement deux jours de commercialisation.

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écrit par Kiprauko le [02/07/07]

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