Attention, ceci n’est pas un test de jeu vidéo. Exemple type du jeu concept, ne ressemblant à aucun autre jeu, et qui ne connaîtra probablement jamais de suite, Rez est l’oeuvre de Tetsuya Mizuguchi, ex développeur chez Sega et qui avait déjà sévi sur le conceptuel Space Channel 5. D’abord sur Dreamcast, puis porté sur PS2, c’est un jeu difficile à appréhender de prime abord. Vu de loin, on dirait un mélange de shoot et de jeu musical, le tout dans un univers graphique assez simpliste et bien space. Mais approchons-nous un peu pour vérifier si cette comparaison tient vraiment la route.

Après plusieurs parties dans de bonnes conditions (j’y reviendrai plus loin), un constat s’impose. Rez n’est ni un shoot, ni un jeu musical. C’est un concept, une expérience sonore et visuelle. Tout n’est que prétexte à faire entrer le joueur en transe et lui faire vivre un véritable voyage dans un monde psychédélique à souhait. Le gameplay est par exemple volontairement très basique, de sorte que le joueur puisse admirer au point qu’il oublie presque qu’il joue, plutôt que de se concentrer sur des combinaisons de touches qui gâcheraient l’immersion. Rez happe le joueur, et ne l’en fait ressortir qu’une fois les yeux pétillants et les oreilles bourdonnant de plaisir.

Mais faisons un peu un vrai travail de testeur et voyons les aspects techniques du jeu en lui-même. Le gameplay d’abord est celui d’un rail-shooter 3D, à la Panzer Dragoon. Le joueur ne dirige pas le personnage qui se déplace sur un « rail » préprogrammé, mais simplement son regard sur environ Pi radians, soit exactement 180 degrés. Un seul mode de tir est disponible : en restant appuyé sur la touche croix et en déplaçant le joystick, on peut locker jusqu’à huit cibles différentes. Il suffit de relâcher le bouton pour tirer sur tout le monde en même temps. On peut aussi récupérer quelques objets qui se baladent en les lockant, comme des super bombes qui permettent de faire péter tout ce qu’il y a à l’écran en cas de danger, ou des bonus d’upgrades afin de faire évoluer votre personnage, vous accordant le doit à une erreur supplémentaire. Car l’erreur coûte cher dans Rez, laisser passer deux missiles sans avoir réussi à évoluer et c’est le game over. Le niveau de difficulté peut néanmoins être réglé, et le niveau final l’adapte même automatiquement selon les performances du joueur dans les niveaux précédents. Heureusement pour les plus mauvais d’entre nous existe un mode voyage, fort bien nommé, où le joueur pourra traverser les niveaux sans se soucier de shooter tous les ennemis.

Le travail sur les graphismes est assez spécial. Les premiers niveaux sont en « fil de fer » avec quasiment aucune texture, et se construisent au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu. Les développeurs ont dit s’être inspirés des théories artistiques de Kandinski, célèbre tête du mouvement abstrait, afin de créer cet univers qui mêle informatique, minimalisme et musique électronique (le nom du jeu est d’ailleurs tiré d’un morceau de l’excellent groupe Underworld). Détail amusant, le joueur peut en débloquant certains bonus changer les couleurs des niveaux.

Parlons maintenant de l’aspect primordial du jeu, le côté « musical mais en fait non ». Chaque aire possède un morceau en fond différent de musique électronique où la rythmique est assez prononcée en générale. Chaque fois que l’on locke et tire sur un ennemi, un son (mélodie, batterie ou bruitage) se produit en rythme avec le fond sonore. Ainsi, plus l’on shoote, plus la musique devient riche en sons et autres effets, ce qui incite le joueur alors en extase à appuyer comme un furieux en dodelinant de la tête. En outre, plus on avance dans le niveau, plus la musique de fond se construit et devient riche, l’apothéose étant atteinte dans les boss de fins de niveaux. Tout ceci contribue à faire de ce jeu une véritable expérience visuelle et sonore. L’illusion de cette « musique interactive » est saisissante et permet de profiter pleinement de l’ambiance sonore en y contribuant.

L’ambition des développeurs était de faire atteindre au joueur une forme de synesthésie grâce à ces éléments. Ouvrons ici une petite page culture sponsorisée par Wikipedia : La synesthésie, du grec syn (union) et aesthesis (sensation), est une condition neurologique par laquelle deux ou plusieurs sens sont associés. Non je n’utilise pas ce mot juste pour me la péter, c’est simplement le terme des développeurs eux-mêmes, repris dans la campagne marketing. Dans Rez donc, cette synesthésie relie à la fois la vue et l’ouïe, grâce aux sons que produisent les ennemis en explosant, et le fait que l’architecture complète des niveaux (mouvements des ennemis et déplacements du personnage) soit calée avec la musique. Mais ce n’est pas tout, un autre sens qui sera sollicité est le toucher ! En effet, la manette vibre en rythme avec les pulsations rythmiques, ce qui provoque des sensations assez jouissives quand la musique est à son paroxysme rythmique, notamment contre les boss. A noter qu’un accessoire spécialement développé pour le jeu est sorti au Japon, nommé le Trance Vibrator qui vibre de la même manière sur le tempo de la musique, mais de façon plus forte que le DualShock. Cet accessoire a fait l’objet de beaucoup de rires sur le net, puisqu’apparemment il serait particulièrement efficace pour… la masturbation féminine. Il n’a toutefois pas été confirmé à l’heure actuelle que c’était l’intention des développeurs, même si on se demande bien à quoi peut servir ce gadget.

Mais cette fameuse synesthésie ne se produit que sous certaines conditions et n’est pas donné à tout le monde. Il convient d’abord d’apprécier le style musical. Sega a demandé à des grands DJ’s japonais de composer la musique des niveaux, et le travail est ma foi de haute volée. On retrouve par exemple le génialissime Ken Ishii qui a pondu pour l’occasion un petit chef-d’oeuvre qui rythme le niveau 3. Retirez donc 50% de l’interêt du jeu si vous êtes hermétique à la musique électronique, car forcément on prend beaucoup moins son pied si on fait la grimace au moindre son. On rejoint d’ailleurs un peu l’esprit de la série des Wipeout sur PS1/PS2, qui proposent des courses qui semblent bien plus speed si l’on accroche à la bande son électronique à souhait (rahhh l’ost de Wipeout 2097 !!).

Je parlais de jouer dans de bonnes conditions au début de cet article, si l’appréciation de l’électro en est certainement une, l’autre serait sans nul doute l’utilisation d’un casque audio. Indispensable pour profiter à fond de l’ambiance sonore, comme le placement des sons dans l’espace ou les bruitages subtils qui passent à la trappe lorsqu’ils viennent des haut-parleurs d’une télévision. On ressent de plus beaucoup mieux les lignes de basse et autres percussions, si importantes pour l’immersion complète. Retirez donc encore 50% de l’intérêt si vous jouez sans.

Alors bien sûr, le jeu n’est pas exempt de défauts. Par exemple il est très court, les niveaux trop peu nombreux et il faudra à peine un après-midi pour débloquer les cinq grands niveaux une fois le gameplay maitrisé. Le gameplay de shoot est basique, n’offre aucune stratégie par rapport à la concurrence et on peut aussi lui reprocher son faux statut de jeu musical, dans le sens où il ne donne au joueur que l’impression de jouer en rythme, alors qu’en réalité le jeu cale automatiquement les sons sur le tempo. Mais lui reprocher tout cela, ce serait comparer Rez à des standards classiques du jeu vidéo, or ce n’est pas l’ambition du jeu que de proposer par exemple un challenge au niveau gameplay. Non, il faut prendre Rez comme une œuvre à part, une expérience audio-visuello-tactile qui met en éveil les sens et transporte le joueur dans un univers à part. Le jeu a reçu un accueil très froid de la part de la presse vidéoludique, à cause justement de ces critères propres aux jeux vidéos classiques sur lesquels Rez est en défaut. Mais cette comparaison n’a pas lieu d’être à mon sens, cela reviendrait à juger une œuvre cubiste par rapport à des standards de la peinture classique. Ou encore si quelqu’un qui ne jure que par la variété française, s’amusait à critiquer du Venetian Snares.

Comme toute œuvre qu’il se doit, Rez divise les foules, d’un côté les fervents adorateurs qui sont rentrés dans le trip, si je peux me permettre l’expression. Et de l’autre ceux qui ne comprennent pas l’autre camp, ne voyant qu’un shoot on ne peut plus basique et pas vraiment beau. Incomparable et impossible à noter selon des critères usuels (c’est pourquoi je ne mettrai pas de note), Rez est toutefois une expérience intéressante à vivre pour les raisons que j’ai cité plus haut. Un concept qui aura le mérite de proposer quelque chose de différent et qui sort du simple cadre du jeu vidéo tel qu’on le connait. J’évoquerai pour finir son adaptation annoncée sur le Xbox Live Arcade dans les mois à venir, avec des graphismes entièrement remaniés en HD, ce qui devrait rendre l’immersion encore plus intense. Bref possesseurs de Xbox 360, vous savez ce qu’il vous reste à faire quand il sortira.

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