Vaan est un jeune garçon qui s’ennuie à Rabanastre et qui rêve de devenir un pirate des airs, jusqu’au jour où il découvre un vaisseau qui l’emmène sur un continent inconnu et merveilleux !! Avec ses amis Filo et Kytes (personnages clés de Final Fantasy XII) il va découvrir ce que c’est d’être un pirate des airs et sauvera les monde d’un grand méchant juge !!!

Si mon synopsis vous a donné envie de jouer à Final Fantasy XII Revenant Wings, c’est que vous n’avez pas dû saisir mon ton ironique. Il faut dire que depuis Final Fantasy X-2, on avait appris à se méfier des suites de FF. Malgré une volonté de bien faire (contenter ceux déçus par FFXII peut-être ?), Revenant Wings est décevant sur pratiquement tous les points.

Déjà, le scénario est ridicule, il faut avoir des talents dignes de Gérard Majax pour voir une quelconque relation entre cet opus et Final Fantasy XII. Et bien qu’on retrouve les mêmes personnages, on a fortement du mal à les reconnaitre. Le meilleur exemple est Vaan, qu’on aurait pu espérer plus mature suite aux évènements de FFXII, il est finalement plus puéril qu’au tout début de FFXII. Filo et Kytes qui étaient déjà bien idiots sont encore pires. Le jeu enchaîne ainsi des scènes censées être comiques qui sont en réalité complètement niaises. Et les héros se posent des questions philosophiques de niveau 5eme : « Etre un pirate des airs, c’est être libre ! » « Tous les pirates des airs ne sont pas méchants !! ». Bref autant le scénario de FFXII était puissant et peu présent, autant celui de FFXII RW commet l’erreur de vouloir faire un scénario accessible et trop présent ! Final Fantasy XII Revenant Wings ne mérite donc vraiment pas de s’appeler Final Fantasy XII car il n’y a aucune raison valable pour effectuer un quelconque raccordement, et pire encore il ne fait que ternir le nom de son illustre prédécesseur.

Motivé par la présence du stylet, SquareEnix continue après Heroes of Mana dans la direction des RTS sur DS. On peut utiliser jusqu’à 5 héros par bataille, chacun de ces héros ayant des compétences classiques de tout bon RPG : soin, feu, etc. On peut lancer ces sorts à la main ou via les gambits. Simplifiés à l’extrême, le système de gambits est maintenant réduit à un gambit par perso qui lui fera lancer un sort dès que celui-ci est utilisable, afin de réduire les passages dans le menu. Chaque protagoniste peut également invoquer des espers, des monstres qui combattront à vos côtés, et ce système d’espers est un des rares attraits du jeu. On peut en effet s’acheter le service de nouveaux monstres via l’anneau des pactes. Les espers se divisent selon quatre types : volants, mêlée, archers et mages (avec la bonne vieille triade volant>mêlée>archer>volant), mais aussi selon quatre éléments et trois niveaux de puissances, ce qui laisse un choix assez large et intéressant. Cependant, tous ne seront pas forcément invocables en combat, on ne peut choisir que cinq monstres tout en respectant les contraintes de niveau. On utilisera des combinaisons d’espers assez différentes selon les batailles. Par contre autant j’accepte que l’on transgresse les « règles » des Final Fantasy (si tant est qu’il y en ait, khyos soutient que oui), autant les espers dans Final Fantasy XII Revenant Wings sont particulièrement hors de propos. Des vaisseaux qui s’appellent Ifrit ou Odin, ok c’est cool, Shiva qui sont en fait deux jumelles qui forment une moto, pas de problème ça change, mais Cuchulainn qui est un éon dans Final Fantasy XII qui devient un simple esper de rang 2 dans Revenant Wings : non ! Surtout que c’est le seul éon tiré de FFXII, c’est absurde. Ajoutons à cela le fait que Ifrit, Shiva, Ramuh ne sont plus des vaisseaux maintenant mais des espers… Dans la série des FF, il peut y avoir beaucoup de changements, chaque nouvel opus étant dans un univers différent, mais Revenant Wings est la suite directe de Final Fantasy XII !! Et c’est pas le genre de suite obscure, non, cette suite sort un an après Final Fantasy XII et les évènements relatés se passent également un an après ceux de FFXII !! Et même FFX-2, qui est ignoble, a eu la décence de garder une certaine cohérence avec FFX (pas de job d’invoqueur par exemple). Je m’égare mais c’était pour montrer à quel point cet opus est à côté de la plaque, il a été fait selon l’optique d’un FFTA : on prend l’univers d’Ivalice et on fait un peu n’importe quoi avec. Le côté sérieux et réaliste que j’ai dépeint dans mon test de Final Fantasy Tactics : The War Of The Lions est évidemment totalement absent et Yasumi Matsuno doit se retourner dans sa tombe en voyant un tel résultat (comment ça il est pas mort ? Bon ben il doit se retourner… il doit se retourner quoi !).

Bon ça suffit, revenons à des aspects moins subjectifs et plus importants, comme les combats par exemple. Même s’ils ne sont pas catastrophiques, le gameplay souffre du syndrome : « j’envoie toutes mes unités dans le tas », le jeu n’étant pas difficile et vu que vos unités lancent des sorts, attaquent et se soignent toutes seules, cette méthode est largement suffisante. L’IA ne pimente pas plus les combats, suivant le bon vieil adage : « j’attaque seulement si les ennemis arrivent pas trop loin ». De plus, malgré des icones de raccourcis permettant de choisir les héros et leurs espers associés, le contrôle des unités est rébarbatif. En effet les développeurs ont jugé intelligent que pour chaque ordre donné à nos unités, celles-ci soient immédiatement désélectionnées, obligeant à resélectionner plein de fois les mêmes unités, dans le cas où on veut tuer les unités dans un ordre précis par exemple. Enfin, la petitesse de l’écran de la DS ne facilite vraiment pas la lisibilité et la plupart des combats se traduisent en un beau bordel vu que les unités prennent un malin plaisir à se marcher les unes sur les autres. Personnellement, je ne pense pas que le genre du STR soit adapté à la Nintendo DS.

Pour finir, une note positive avec les graphismes qui sont vraiment magnifiques pour de la DS. Les décors en 2D sont très détaillés et enchanteurs, entre une prairie morcelée et flottant dans le ciel, une grotte éclairée par des cristaux ou encore un temple aux murs décorés de runes, l’ambiance féerique est bien là. Le chara design est fait par Ryoma Ito, qui à déjà officié sur FFTA, pas de génie mais ce chara design reste tout de même très agréable et lisible. Les musiques sont également magnifiques, difficile de se rater sachant que ce sont exactement les mêmes que dans FFXII excepté une ou deux originales.

Servi par des graphismes qui font honneur à la DS et héritier d’un des meilleurs RPG de la PS2, FFXII RW n’en est qu’une déception plus amère encore. En effet, tous les éléments provenant de FFXII sont saccagés, l’ambiance sérieuse, les personnages, l’histoire etc…Si on arrive à passer outre cette hérésie, on trouve un bon petit RPG assez original de par son aspect RTS mais qui souffre de problèmes de jouabilité assez rébarbatifs.

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