Crisis Core c’est avant tout l’histoire d’un espoir, l’espoir d’un fan, l’espoir d’un vieil homme… L’espoir qu’un jeu puisse dévoiler le scénario précédant le sacro-saint Final Fantasy VII sans pour autant tomber dans le fan service et en faisant honneur à sa sainteté. Un rêve impossible, mais ce sont les rêves inaccessibles qui sont les plus beaux… ou pas.

Avant de jouer à Final Fantasy VII Crisis Core, je n’avais lu aucun test et j’ai donc découvert complètement le jeu en jouant… et j’ai été déçu, très déçu… mais je reviendrai plus tard sur ma désillusion.

Parlons d’abord des graphismes qui eux au moins tiennent largement leurs promesses : c’est super impressionnant pour de la PSP ! On peut dire que Square ne s’est pas foutu de notre gueule, les persos sont super détaillés et animés, les images de synthèse sont nombreuses et magnifiques. Les scènes de scénar sont également de grande qualité avec une mise en scène remarquable ainsi que des voix et motion captures réalistes.

Cependant c’est au niveau du gameplay lui-même que j’ai été incroyablement déçu. En effet, je l’avoue, je m’attendais à un vrai Action-RPG, et on se retrouve à la place avec un jeu d’action contenant quelques aspects qui rappellent vaguement un RPG. Je m’explique. Déjà tout s’oriente autour du jackpot en haut à gauche : que ce soit les attaques spéciales ou le leveling, tout est absolument aléatoire, quand trois têtes de persos s’alignent on lance un coup spécial, quand c’est trois sept on passe un level et quand c’est deux chiffres identiques on passe un level d’une de nos matérias équipées. Pour ce qui est du leveling ce n’est pas trop grave, on passe des niveaux au pif, après tout ca change d’un leveling linéaire. Le contrecoup est que l’on est jamais vraiment motivé pour se battre vu que de toute manière on n’est pas récompensé selon nos efforts, mais au petit bonheur la chance. Pour ce qui est des attaques spéciales c’est déjà beaucoup plus gênant. En effet durant les combats on se contente de bourrer, en soignant de temps en temps, et les attaques spéciales arrivent quand elles veulent, donc selon la situation : un coup on est content, un coup on s’en fout et un autre ça nous fait carrément chier ! Ainsi toute la tactique qui aurait pu exister est totalement tuée ! Bon les combats sont tout de même assez rythmés, c’est déjà ça. On peut avoir jusqu’à 6 matérias d’équipées et on doit se balader entre ces 6 matérias, l’attaque de base et les objets uniquement en utilisant les boutons L et R en temps réel, très dur à gérer dans le feu de l’action. On peut quand même parer et faire des roulades mais c’est peu souvent utile. Bref les combats sont très rythmés, dans le style de ceux d’un Kingdom Hearts, sans en atteindre leur fun hélas.

Et ce n’est pas tout, pratiquement aucun équipement possible, à part quelques accessoires et les matérias. Ces dernières gagnent d’ailleurs la médaille de l’intérêt, grâce à un système de fusions aux possibilités étendues. On peut en effet fusionner n’importe quelles matérias pour en obtenir une nouvelle, le résultat dépendant des matérias mises en jeu mais également de leur niveau, il sera ainsi préférable d’en fusionner deux en niveau maître pour avoir la meilleure matéria possible. On se retrouve avec des matérias « hybrides » qui gagnent les attributs des matérias de bases : par exemple en fusionnant une matéria HP+ maitre et un blizzard on obtient un blizzara qui donne 70% de HP en plus. On peut donc créer pas mal de matérias aux effets divers, hélas elle sont peu utiles pendant les combats : on a globalement une matéria soin et une matéria d’attaque qui fait des gros dégâts et c’est tout !

Aucun autre aspect n’est digne d’un RPG : quasiment aucune boutique, peu de villes, peu de NPC… De plus et c’est là mon plus gros reproche : le level design de FFVII CC est tout simplement pitoyable. Je suis conscient que la puissance de la PSP ne permet pas d’avoir d’immenses zones, mais ce n’est pas une raison pour être encore plus répétitif et linéaire qu’un Devil May Cry !!! C’est bien simple, le schéma est toujours le même durant tout le jeu : on avance dans un couloir avec de rares embranchements pas naturels jusqu’à parvenir à la fin du level où nous attend un ennemi. Même les combats aléatoires ont été retirés ! En effet les combats se déclenchent quand le couloir s’élargit ou alors à un embranchement, ce qui n’est pas réaliste pour un sou et chiant au possible. Cela couplé au fait que les combats ne permettent pas d’XP m’ont poussé au pire : j’évitais TOUS les combats en longeant les murs !! Quel genre de jeu ne prend même pas ce cas en compte dans son level design ?? Bref je disais avant que FFVII CC n’est pas un RPG, et bien ce n’est même pas non plus un Action-RPG, c’est un jeu d’action à couloirs, répétitif au possible !!

De plus le jeu n’est pas particulièrement long, une dizaine d’heure pour finir la trame principale, heureusement il y a une foultitude de quêtes annexes à faire. C’est bien simple, si vous comptez toutes les faire vous pouvez doubler la durée de vie. Cependant ces missions consistent toutes à faire la même chose : avec seulement une page d’explication (qu’on ne lit même plus à force), on est directement téléporté dans une zone déjà visitée où il faudra chercher et éradiquer un monstre dans les mêmes couloirs que durant tout le jeu. Perso je n’ai qu’une chose à dire « Non, merci ! ».

Bon assez parlé des défauts du jeu, parlons de ce qui intéresse le plus le fanboy : le scénar. Et là on peut dire que l’équipe du jeu s’en est bien tirée. Proposer de découvrir le passé de Zack sans susciter d’incohérences scénaristiques ni de rajouts foireux était une tâche périlleuse. On suit donc les pérégrinations de Zack juste avant les évènements de FFVII, et ma foi c’est savoureux. On découvre Zack comme on ne l’avait jamais vu avant, sans jamais virer dans le rajout inutile. Zack est rendu plus crédible, plus tangible et plus attachant. Ma crainte se portait également sur Sephiroth, dont on voit la chute dans la folie avec la fin que l’on connait à Nibelheim, et encore une fois c’est assez bien traité. Sephiroth est crédible et plus charismatique que jamais ! Cloud est également super attachant, faible et un peu trouillard, exactement comme on se l’imaginait. Le fanboy peut donc souffler un grand coup, aucune de ses idoles n’a été écornée. On revit également les passages qui font partie du passé torturé de Cloud, de la façon dont ils se sont réellement passés et c’est à la fois instructif et cohérent, bref c’est la joie pour le fan. Mais là où le fanboy en mettra partout, c’est pour la rencontre et la relation entre Zack et Aeris (entre Zack et Cloud aussi, mais un peu moins), du pur concentré de bonheur pour le fan de FFVII. Les personnages rajoutés sont également de bonne facture et ne font pas trop tâche (j’avais peur de Genesis/Gackt la rock star émo), finalement ca passe à part certain passages vraiment ridicules (« oooh Genesis révait de faire boire de son jus de pomme au grand Sephiroth, quel passé torturé » XD). Le reste du scénar est totalement exclusif et parle donc de Genesis, SOLDAT de 1ere classe qui est porté disparu et qui se rebelle contre la Shinra, Zack enquête donc sur sa disparition et évidemment tout ne se passera pas comme prévu et chaque personnage aura son lot de secrets à dévoiler. Cela n’atteint pas la grandeur d’un FF mais c’est tout de même intéressant à suivre. Et même sans parler de l’histoire, tout a été pensé pour le fanboy. En effet les coups spéciaux déclenchés par Zack dépendent des personnages rencontrés et des émotions qu’il ressent, déclenchant des attaques en lien direct avec Cloud, Aeris ou Sephiroth. L’ost est également très bonne, les musiques originales sont très jolies mais les remixes des musiques de FFVII sont tout simplement sublimes. J’en conclus donc que rien que pour cet aspect, le fan de FFVII y trouvera largement son compte.

Vous l’avez compris en lisant mon test, FFVII CC est un jeu pour fanboy et ca tombe bien vu que c’est eux qui l’attendaient. Personnellement j’attendais un grand RPG et je suis donc énormément déçu, même si ce n’est tout de même pas du niveau de Dirge Of Cerberus. Le gameplay est globalement peu intéressant, la faute à un côté RPG réduit à l’extrême, à des coups spéciaux qui se déclenchent aléatoirement et à un level design calamiteux. En revanche les scènes avec Cloud, Sephiroth ou Aeris sont tout simplement à se mouiller le slip de joie, et le reste de l’histoire se suit agréablement grâce à une physique généreuse et des scènes de scénar convaincantes.

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