Ogre Battle : the March of the Black Queen a une importance toute particulière à mes yeux, c’est en effet le premier jeu réalisé par Yasumi Matsuno, mais également avec Hitoshi Sakimoto composant l’ost et Akihiko Yoshida au character design. Je suis un énorme fan de tous les jeux de cette dream team : Final Fantasy Tactics, Vagrant Story et Final Fantasy XII. Mais avant de rejoindre Square en 1995, ils ont réalisé chez Quest deux jeux de la série des Ogre, dont le premier est donc Ogre Battle: the March of the Black Queen sorti en 1993 au japon et en 1994 aux US, et qui reflète déjà une certaine Matsuno Touch !

Le titre est formé de deux morceaux de Queen : Ogre Battle et The March of The Black Queen, présents sur l’album Queen II. Matsuno étant un grand fan du groupe, il a souvent glissé des références à celui-ci dans ses jeux.
Pour commencer, parlons de l’aspect graphique, et parlons franchement, ça casse pas trois pattes à un canard. Sur la carte, on a un mode 7 pas super utile qui ne cache pas la laideur de cette dernière et sur laquelle se déplace des petits sprites censés représenter les personnages… Durant les combat c’est un peu mieux, avec de gros sprites pour chacun des persos mais des animations vraiment sommaires ! Cependant pour un fan du vieux pixel comme moi c’est le pixel art à son meilleur !

Original et rare, Ogre Battle nous offre un mix entre RPG et RTS pour le moins déstabilisant. En effet le jeu se compose de champs de bataille dans lesquels on déploie des unités que l’on déplace librement sur la carte, et ce en temps réel, le but étant d’accéder à la base adverse et de tuer le général qui s’y trouve pour libérer la région. Seulement tout se paye, et les soldats sous nos ordres ont des dépenses. Pour y subvenir on peut libérer des villes qui supporteront alors notre effort de guerre. Mais ces villes permettent également de piocher une des vingt-deux précieuses cartes de tarot, qui se révèleront indispensables durant les combats. En effet, lorsqu’une unité rencontre l’ennemi on passe alors à l’écran de combat et on voit les deux unités (composées de cinq persos maximum) se battre, sans que l’on puisse faire quoi que ce soit, à part changer de tactique (peu utile), fuir, ou bien utiliser une carte de tarot, qui aura un effet souvent déterminant.

Cependant tout cela n’empêche pas d’avoir une gestion très tactique de chacun des persos. Chaque soldat sous nos ordres a un niveau et des attributs comme dans tout bon RPG qui se respecte : force, agilité, HP/MP, etc. Le nombre de jobs possibles est également impressionnant et on peut créer les unités de toutes pièces en plaçant jusqu’à cinq personnages sur deux rangs, les personnages n’ont pas les mêmes attaques selon leur position, et les personnages à l’arrière sont bien sûr protégés des attaques physiques par le premier rang. On placera donc des chevaliers qui pourront attaquer le premier rang adverse, des mages qui placés au dernier rang, pourront cibler n’importe quel ennemi, voire même l’unité entière pour les classes avancées, des griffons qui eux rendront l’unité entière volante, ou encore des prêtres qui peuvent soigner et ce sur plusieurs niveaux d’évolutions. On peut donc créer son armée de bout en bout, on peut recruter la plupart des unités de base facilement, mais il ne sera pas toujours aisé de les faire évoluer par contre.

L’histoire est des plus basiques : il y a 25 ans l’impératrice Endora, aidée du grand mage Rachidi, a envahi tout le continent, en tuant le roi Gran, souverain de Zenobia (entre autres), et fonda l’empire de Zeteginea. Vous incarnez un jeune général qui va donc mettre fin à ce règne totalitaire. L’histoire est donc relativement classique, mais il s’y cache cependant un énorme background. En effet en délivrant les villes, les villageois auront chacun leur petit mot à dire, et mit bout à bout, on découvre un background super étoffé, entre les mythes, les histoires plus personnelles, le ressentiment de chacun à notre arrivée, l’histoire des différents protagonistes (amis comme ennemis) ou encore les évènements passés, on finit par avoir une grande toile de fond qui se tisse et qui donne de la densité à l’univers. De plus chaque personnage a ici une histoire, et souvent elle s’entremêle avec d’autres personnages. Le ton est également beaucoup plus proche du récit historique. Ici on retrouve le style de Matsuno, pas de fioriture mais des personnages puissants, du sérieux, on est pas un groupe de gai lurons qui sauvent le monde comme dans n’importe quel RPG, là on est une bande de militaires bien terre à terre qui savent ce qu’ils font. On verra donc des trahisons, des romances, des vengeances. Les ennemis sont par contre assez caricaturaux, bien que l’on trouve par ci par là, l’amoureuse qui croit que l’on a tué son amour ou encore le méchant qui a de l’honneur et se rend compte que c’est trop tard pour faire marche arrière, la plupart du temps ce sont de bons gros méchants qui tuent sans vergogne.

La volonté de s’éloigner du manichéisme (au moins pour ceux que l’on joue) se ressent dans le gameplay, ainsi comme dans FFT où l’on à des valeur de croyance et de loyauté, ici on a une valeur de charisme et d’alignement. Ces valeurs sont très importantes car pour faire passer certains personnages dans une classe il faudra, en plus d’un certain niveau et d’une classe de base, avoir les valeurs d’alignement et de charisme dans une fourchette bien précise. De plus il faut libérer les villes avec des personnages d’un alignement assez haut pour voir sa réputation augmenter et ainsi espérer voir les meilleurs personnages se joindre à nous et aussi avoir la meilleure fin (plus l’alignement est bas, plus le personnage est mauvais, et donc plus notre réputation en pâtit si un personnage méchant libère des villes). Le plus dur étant de gérer efficacement son alignement, en effet le principe de base est que si on se bat contre quelqu’un de plus méchant que soit, alors on devient meilleur et inversement, et en plus si le personnage tue des ennemis de niveau inférieur au sien son alignement en pâtira (en effet, c’est s’en prendre à plus faible que soi). Et donc on se retrouve assez vite dans une spirale vicieuse, car plus on devient méchant et plus c’est dur de trouver des ennemis plus méchants encore à combattre, certains personnages finissent donc avec un alignement à zéro quasi-impossible à remonter. Ou alors il faut avoir une attention de tous les instants, car certains ennemis seront « bons », ou en tout cas avec un alignement assez haut. C’est un point assez important de Ogre Battle, un défaut pour certains car clairement impossible à gérer dans certains cas, j’y retrouve un peu l’esprit de Yasumi Matsuno, qui intègre souvent plein de paramètres difficiles à gérer (l’apothéose étant Vagrant Story où dès que l’on frappe un ennemi on modifie les attributs de nos armes, c’est la seule forme d’XP d’ailleurs).

Pour ce qui est du design, on voit bien que c’est Akihiko Yoshida qui à tout designé, comme je l’ai dit plus haut c’est du vrai pixel art, mais c’est surtout les profils des personnages que l’on reconnait être designés par Matsuno, on a même déjà cette teinte un peu vieille, ce petit ton sépia durant tout le jeu qui colle bien au coté sérieux d’Ogre Battle. Les musiques de Sakimoto (et Masaharu Iwata et Hayato Matsuo) sont sympathiques, elles soutiennent bien l’action, encore une fois on sent déjà un peu le style de Sakimoto même si cette fois c’est beaucoup plus ténu, je pense que c’est dû au fait que les musiques sont avant tout guerrières et que ce n’est pas si représenté que ça dans Vagrant Story et Final Fantasy XII par exemple, où il y a une grande part de fantaisie. Hélas, les musiques sont trop peu nombreuses et trop courtes pour ne pas agacer à force, à peine 4 ou 5 musiques de cartes différentes pour 28 missions !

Autre défaut du jeu, le schéma stratégique est toujours le même : on déploie nos unités, on va libérer les villes de plus en plus proches de la base ennemie et on va l’attaquer par le côté entre deux salves pour tuer net le boss. L’ia des ennemis, bien qu’employant plus de chemins pour nous contourner vers la fin, reste moyenne, et donc vers la fin on s’ennuie un peu, surtout qu’on a à ce moment toutes les classes de personnages les plus puissantes. Répétitif donc, le jeu n’arrive pas à se renouveler et s’essouffle, mais il faut se rappeler que le jeu est sorti en 1993, un an seulement après Dune 2 (4 après Herzog Zwei qui est le tout premier), donc le RTS en était à ses balbutiements. On déplorera également une ergonomie des plus rébarbatives, ils faut se battre pour former une unité, ou même simplement échanger une unité.

A noter que le jeu est ressorti sur Playstation et Saturn en 1995 avec quelques menues améliorations graphiques, une mini carte et l’affichage systématique après chaque combat de la modification de charisme et d’alignement chez les personnages.

Donc pour conclure mon expérience, Ogre Battle: the March of the Black Queen est un super jeu, un mix entre RPG et RTS qui propose une réelle profondeur pour la customisation de notre armée, où l’on ressent déjà l’esprit de Yasumi Matsuno, avec des thèmes sérieux, le coté aléatoire (gestion de l’alignement et du charisme, tirage des cartes), le coté stratégique etc. Je testerai surement plus tard Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber, la suite sur Nintendo 64, malgré le fait que Matsuno aie seulement écrit le scénario et que Akihiko Yoshida ne soit plus au design hélas. En plus de ces deux épisodes, la série à également eu un épisode tactical, Tactics Ogre: Let us Cling Together, sorti en 1995 sur Snes, où Matsuno à inventé la vue isométrique, plus tard est sorti Tactics Ogre : The Knight of Lodis sur GBA, mais seul Sakimoto y a contribué pour les musiques. Et pour finir pour montrer que Ogre Battle est loin d’être une série si inconnue et oubliée, Famitsu a publié récemment une liste des 50 suites les plus demandées de tous les temps, et Ogre Battle arrive tout de même huitième ! Alors c’est sûr, ce n’est qu’au Japon car le jeu a eu un impact limité aux US (à cause d’un nombre très limité de cartouches), et encore moins en Europe, mais ça me ferait drôlement plaisir si cela pouvait motiver Matsuno ! (Même si il n’est plus chez Square Enix et que la société possède encore les droits apparemment…)

Les commentaires ne sont plus admis.