Je ne sais pas, peut-être que les RPG japs commencent à me saouler, avec toutes leurs conventions si… si conventionnelles ! Leurs héros aux cheveux bleus, leurs réveils dans les lits, leurs villages brulés et leur destinées si classiques… Enfin bref tout ça pour dire que j’ai eu envie de voir ce qu’avait à proposer le RPG occidental, et j’ai choisi pour commencer Baldur’s Gate 2 ! J’ai donc joué quelques heures et j’avais envie de vous faire partager mes impressions, et surtout une question qui me taraude. Pas de test super objectif donc, je vais peut-être dire des bêtises et n’hésitez pas à me corriger !

C’est vrai que ce serait dommage de se priver de Baldur’s Gate 2, c’est une petite bombe, les dialogues sont riches et intéressants, l’univers touffu et les possibilités assez étendues. Le jeu est également super tactique grâce à sa pause active, mais les règles de Donjons&Dragons, étaient-elles vraiment indispensables ? J’ai vu ici et là que c’était souvent mis en avant comme un point positif mais je vois pas trop l’intérêt par rapport à un système maison.

En effet je ne trouve pas ces règles particulièrement adaptées à un jeu vidéo, je vais m’expliquer. Dans D&D on doit ajouter sa CC (Capacité de Combat) à un lancer de 2D6 (2 dés à 6 faces), et ce score doit être supérieur à la CA (Capacité d’Armure) adverse. Résultat : c’est assez aléatoire et on rate souvent, par contre quand on touche ça peut faire très mal. Cela correspond parfaitement à un jeu de rôle papier où le maitre du jeu détaille chaque action. Ici on est dans un jeu vidéo, et même avec la pause active on a six personnages plus tous les ennemis qui se tapent tous sur la gueule sans aucun répit ! Difficile à suivre car ils s’agitent donc très souvent juste pour … rater leurs coups, du coup on a plus souvent les yeux rivés sur les visages sur la droite qui se colorent en rouge au fur à mesure des dégâts subis. Car dès qu’un coup ennemi porte, il peut entamer de façon radicale les HP de nos persos. La fenêtre qui affiche les événements ne suffit pas non plus car cela va trop vite. Heureusement il reste tout le placement et les lancements de sorts à gérer de façon tactique !

Rien de bien méchant bien sur, on s’y fait et le jeu à largement assez de qualités pour compenser, mais je me demande justement l’intérêt de vouloir coller comme ça un système rôdé mais totalement pensé au jeu de rôle papier à un jeu vidéo, et aussi pourquoi c’est autant utilisé partout dans les RPG occidentaux (Icewind Dale, Neverwinter Night etc. une marque de fabrique Bioware peut-être ?). Je ne sais pas si c’est plus simple que de faire son propre système. Qu’est-ce que vous en pensez ? Avez vous joué plus longtemps et pouvez vous éclairer ma lanterne ?

3 réponses à “Baldur’s Gate 2 et les règles Donjons&Dragons”
  1. natural32 dit :

    Bonsoir.
    Il est bien plus simple de prendre un systeme deja concu, mis a l’epreuve, equilibré, c’est encore plus agreable quand des centaines de sorts et de competences sont basées dessus, mise a l’epreuves, equilibrees. On peut dans ce cas se contenter d’une copie conceptuelle plutot que de penser un systeme complet. C’est forcement plus simple car le plus dur est fait (en dehors de la question graphique) et testé, certes sur une version papier, mais au final si on respecte l’ensemble du systeme et que l’on fournit une interface appropriee alors il n’y pas pas de probleme.

  2. Kel dit :

    A noter que le système de NWN 2 (basé sur D&D 3.5) est sensiblement différent de celui de BG2 (basé sur AD&D). On peut bien sûr discuter des qualités intrinsèques de D&D, mais il faut bien admettre que, pour un amateur de jeu de rôle papier, ça a un charme non négligeable de jouer à un jeu vidéo qui applique (plus ou moins) les mêmes règles, surtout qu’on peut se permettre de bons gros combats à plus d’une centaine de lancers de dés, alors que c’est un peu laborieux « IRL » (avec de gros guillemets).

    A part ça, je trouve que l’interface de BG2, même si elle était déjà jugée peu intuitive à sa sortie, a étonnamment bien vieilli… A moins que ce ne soit moi qui m’y sois trop habitué.

  3. Sam dit :

    Bon, ce post a plus d’un an, mais le rôliste en moi se doit de répondre…

    « Dans D&D on doit ajouter sa CC (Capacité de Combat) à un lancer de 2D6 (2 dés à 6 faces), et ce score doit être supérieur à la CA (Capacité d’Armure) adverse. »

    Si on commence à confondre Warhammer et D&D, forcément… Capacité de Combat et Capacité d’Armure sont des caractéristiques de Warhammer (Fantasy Battle autant que Fantasy RPG, d’ailleurs).

    Dans AD&D2, la version de Donj’ sur laquelle la série des Baldur’s Gate est basée, on parlera de TAC0 (prononcé ‘taco’, pour « Toucher Armure Classée 0 ») et de Classe d’Armure (CA aussi, mais c’est une coïncidence). Et là où Warhammer était d’une rare simplicité, AD&D2 demandait au joueur de soustraire la CA de l’adversaire de son propre TAC0, avant de lancer un d20, le résultat de ce jet devant être supérieur ou égal à la valeur calculée précédemment pour que le coup touche. Et ça, ce n’est que pour le combat.

    Avec les jets de compétences qui se font au d20 aussi, mais dont le résultat doit être inférieur au score de caractéristique + points de compétence; les jets de talents de roublard (crochetage, vol à la tire, furtivité, désamorçage de pièges…), d’apprentissage des sorts, de risque d’échec des sorts, de soulevage de herse au d100; les jets de sauvegarde qu’il fallait systématiquement rechercher dans un tableau; les jets de repoussage des morts-vivants dont je n’ai jamais vraiment compris le fonctionnement… Sincèrement, à l’époque où ces jeux sont sortis, tout le monde rêvait de voir tout ça automatisé. On en rêvait, Black Isle / BioWare l’a fait.

    Ensuite l’intérêt d’utiliser un système existant est double:
    1) Comme dit plus haut, ça économise une bonne partie de la phase de R&D: le système est complet et éprouvé, pas besoin de tout réinventer, il n’y a qu’à implémenter;
    2) Les joueurs de jeux vidéos et les joueurs de jeux de rôles étant des groupes qui s’entrecoupent souvent (et d’autant plus à l’époque!), baser un jeu vidéo sur un système « sur table » aussi célèbre que D&D, c’est être sûr que le jeu se vendra, au moins auprès des fans.

    D’ailleurs, en parlant de fans, l’univers de Baldur’s Gate est un des plus célèbres univers de campagne de D&D: Les Royaumes Oubliés (Forgotten Realms, en VO). Une collection de romans qui approchait doucement la centaine de volumes traduits en français en 1998, des suppléments à tire-larigot pour le jeu sur table, des personnages déjà cultes… Et déjà plus de 15 jeux vidéos à son actif en 10 ans!

    Alors quand la technologie permet d’affiner un peu l’aspect (les jeux précédents étaient pour la plupart sévèrement 8-bits), et que la puissance de calcul, l’optimisation du code et le perfectionnement des algorithmes de compression permettent de coder les règles aussi proche de ce qui se fait sur table tout en fournissant une apparence plus que potable, pourquoi diable se priver!?

    Parce que franchement, si c’est pour se retrouver avec Dark Alliance (non, je ne mettrai pas Baldur’s Gate devant), autant aller jouer à Diablo (qui, bien qu’il ait ses propres règles, était largement basé sur D&D et qui, d’une façon délicieusement ironique, s’est vu adapté au format papier en utilisant les règles de, vous l’aurez deviné, AD&D2).

    Version courte: OUI, OUI, OUI, et mille fois OUI, si on veut faire un jeu qui s’appelle Baldur’s Gate, il faut les règles de D&D.

  4.