Parce que certains jeux méritent mieux qu’un petit paragraphe perdu au milieu d’un énorme top dénué de sens. Nous vous proposons donc trois articles consacrés à la saga Banjo Kazooie, en abordant successivement le dernier opus sorti sur Xbox360, et les deux opus N64. Dans l’ordre anti-chronologique parce que euh… c’est plus fun comme ça (et accessoirement parce que c’est KipraukO qui doit s’occuper du premier et qu’il lui faut donc un délai supplémentaire de flemmardise). Voilà, la semaine prochaine c’est Mithrandir qui vous parlera donc de Banjo-Tooie.

Huit ans se sont écoulés depuis les dernières aventures de Banjo et son amie emplumée Kazooie. Huit ans c’est long, et bien des choses se sont déroulées entre temps : Rare a quitté l’aile protectrice de Nintendo pour aller se réfugier sous celle de Microsoft, en perdant plusieurs de leurs membres éminents au passage ; ils ont également perdu de leur aura et leur bonne image qui les caractérisait à l’époque où ils développaient pour Big N, en ne sortant qu’au mieux des jeux sympathiques pour la firme à Billou ; et surtout, Banjo et Kazooie sont devenus grassouillets à force de bouffer des pizzas en regardant la télévision.


Ce n’est un secret pour personne : le dernier opus de la saga Banjo est radicalement éloigné de ses prédécesseurs en terme de gameplay. Ce n’est absolument plus de la plate-forme 3D, mais un jeu euh… « d’épreuves à base de véhicules ». Le duo ne possède plus aucun de leurs mouvements antérieurs à part le simple saut, et la grandeur des niveaux incite de toute façon le joueur à utiliser constamment un véhicule. Je ne saurais dire si ce choix de la part des développeurs est dû au fait qu’ils ne sentaient pas à la hauteur de faire un jeu de plate-forme digne de ses illustres aînés, ou bien s’ils pensaient que le genre était un peu mort (c’est vrai que si on veut le dernier grand jeu de plate-forme 3D, il faut remonter à Mario Galaxy en 2007…), ou encore s’ils pensaient que l’utilisation de véhicules allait plus dans le sens du public cible de la Xbox360. Toujours est-il qu’il faudra s’y faire : le Banjo nouveau ne contient pas un gramme de plate-forme.

Ce n’est pas pour autant que Nuts and Bolts renie complètement son appartenance à la franchise. On retrouve pas mal de personnages connus (Mumbo le shaman, Bottles la taule, Boggy l’ours polaire, etc.) dans un rôle certes différent, et un niveau entier nommé Banjoland est un patchwork de différents éléments de décors emprunté à des niveaux des deux précédents opus. L’humour est toujours de mise, avec bien sûr les remarques corrosives de Kazooie qui ne manque pas de se prendre le bec avec tous les personnages du jeu, mais aussi des remarques cassantes sur le monde du jeu vidéo plus généralement, des références à l’actualité, et même de l’auto dérision avec mention de la situation actuelle de Rare. La musique elle aussi est un bel hommage, les superbes compositions symphoniques de Grant Kirkhope (compositeur attitré de la saga) ne se privant pas pour faire des gros clins d’oeils à des thèmes musicaux déjà apparus.


Au niveau du gameplay en revanche, tout a changé. Tout au plus reste-t-il le côté « exploration d’un monde gigantesque » (et encore, la map présente en bas à droite de l’écran aide beaucoup), ainsi que le fait de collecter des notes de musique et des pièces de puzzle. Les notes sont placées comme à l’accoutumée un peu partout dans le niveau et servent de monnaie d’échange dans Duelville (le monde hub à partir duquel on accède à tous les niveaux) pour par exemple acheter certains éléments en rapport avec les véhicules. En revanche pour chaque pièce de puzzle il faudra réussir un mini-jeu en utilisant un véhicule. Si ce sera majoritairement des courses, on aura aussi droit à de la livraison de colis, de la protection de personnage, de la course d’obstacle, et encore d’autres épreuves originales. Chaque épreuve contient deux objectifs à atteindre (temps limite ou autres), le premier et le plus aisé vous récompense d’une pièce, et le deuxième plus corsé vous offre un trophée T.T, que vous pourrez échanger contre une pièce quand vous en aurez réuni quatre. Pour atteindre le deuxième, le challenge est souvent au rendez-vous et il faudra vous creuser les méninges pour trouver un véhicule adapté. Dans un bon tiers de ces épreuves, le jeu vous imposera de force un véhicule. Le reste est beaucoup plus intéressant puisqu’on vous laisse le choix du bolide. Là encore une fois vous avez le choix : soit vous utilisez des plans tous prêts du jeu que vous aurez été acheter au préalable chez Humba Wumba, qui sont suffisamment variés pour répondre à quasiment toutes les situations. Soit vous utilisez l’éditeur de véhicules pour véritablement rentrer dans le coeur du jeu…


On peut en effet construire un véhicule en partant de zéro, si l’on dispose de suffisamment de matériaux différents, qui sont récupérables à travers différents moyens. Cet éditeur est très très simple à utiliser, on peut emboîter toutes les pièces les unes dans les autres dans tous les sens et on a vraiment la sensation de pouvoir faire ce que l’on veut. D’autant que les pièces détachées sont très variées : ballons flotteurs, ailes rétractables, armes diverses, blindages de différents poids, pare chocs à ressorts, boules adhésives, klaxons, et j’en passe et des meilleures. Tous ces objets ont une utilité potentielle s’ils sont utilisés dans le bon contexte. A vous d’arranger tout cela dans la manière qui vous convient, tout est possible tant que le moteur est suffisamment puissant et que votre véhicule tient debout. On ne peut pas faire complètement n’importe quoi non plus. Il est facile de faire quelque chose qui vole en lui collant une paire d’ailes, mais si jamais votre engin n’est pas bien équilibré, vous aurez toutes les peines du monde à le contrôler. Ajouter trop de moteurs et de réacteurs par exemple vous donnera un véhicule certes hyper rapide, mais complètement injouable. On peut d’ailleurs aussi bien customiser les véhicules fournis par le jeu pour leur ajouter des accessoires au choix.

La motivation pour utiliser cet éditeur? Simple, il n’y a pas de moyen unique de réussir les épreuves proposées. Un exemple simple : une des missions consiste à protéger pendant un temps limité une statue canardée par des ennemis kamikaze en avion. Le jeu vous suggère de combattre la force par la force et de s’équiper d’armes pour les shooter avant qu’ils ne s’écrasent. Mais vous pouvez tout aussi bien construire un véhicule muni d’une cage par exemple, vous poser sur la statue avec et ainsi la protéger durant le temps imparti. Ou encore emporter la statue avec vous et s’enfuir loin des attaquants. Tout cela est possible, tant que vous construisez quelque chose qui se prête à la situation. A la manière d’un Little Big Planet ou d’un Crayon Physics Deluxe (mais pas d’un Scribblenauts), c’est votre imagination qui vous fera découvrir toutes les possibilités du jeu.


Techniquement c’est très joli, fin et fluide. Les niveaux sont très grands avec une excellente profondeur de champ, et quelques effets graphiques (de nuit notamment), sont particulièrement réussis. Il est en outre agréable d’avoir un univers aussi coloré et joyeux graphiquement sur une génération de console qui nous a plutôt habitué aux couleurs ternes et « réalistes » (et il n’y a pas les joueurs qui l’ont remarqué, n’est-ce pas Naughty Dog ?). De plus si l’on installe le jeu sur le disque dur, les temps de chargement sont négligeables, très appréciable quand on fait sans cesse des allers-retours dans le garage de Mumbo pour tester ses créations en action ! On retiendra tout de même les textures qui pop-uppent parfois au dernier moment, et le fait que les textes soient tout simplement illisibles si l’on a pas de grand écran (et ce même avec le patch censé corriger ce défaut).

Bilan plutôt positif donc, bien que pas exempt de défauts non plus. Notamment une certaine répétitivité qui s’installe au bout d’un moment, ainsi qu’un début de jeu un peu laborieux, dû au fait qu’on a peu de pièces de véhicules au tout début, ce qui n’encourage pas à aller en construire. Les niveaux sont également peu nombreux (six) et inégaux. Si certains sont tout à fait adaptés au concept et agréables à parcourir (le Colisée), d’autres sont particulièrement pourris niveau level design (grrr le Terrarium Terrifiant) !


Si on ne s’attend pas à un jeu de plate-forme next-gen dans la lignée du légendaire premier opus et qu’on l’observe avec un regard neuf, Banjo Kazooie : Nuts and Bolts est un jeu fort sympathique dans son genre, dont il est d’ailleurs l’unique représentant. Si on a la fibre Lego (non, pas ceux-là), on trouvera énormément de possibilités et de moyens de mettre en application ses créations. Un jeu au concept très simple, mais très riche et bien foutu, malgré quelques petites imperfections. Comme quoi, Rare a encore son mot à dire, et au vu de la fin du jeu qui laisse fortement entendre une suite, plus qu’à attendre pour voir s’ils continuent dans la voie des jeux créatifs façon 2.0, ou s’ils tentent un retour à la plate-forme pour faire plaisir aux fans déçus par le virage de la saga. Dommage pour eux.

Une réponse à “[La saga Banjo] N°3 : Nuts and Bolts”
  1. Kaïl dit :

    Je ne sais toujours pas quoi penser de Banjo-Kazooie/Nuts And Bolts. N’ayant pas encore eu l’opportunité de m’y essayer, je ne peux prendre appui que sur les avis émis ça et là et être tiraillé entre le réflexe primaire du « ils ont tué la franchise » et celui mesuré du « ne soyons pas allergique à la nouveauté ».
    Ce qui me rebute, c’est la place accordée aux véhicules. Par nature, je ne suis pas très porté sur les jeux de courses. De plus, si les plans de Humba Wumba semblent suffisants pour terminer le jeu, j’ai peur de passer à côté du coeur de ce titre en ne parvenant pas à faire parler ma fibre Lego.
    Mis à part ça, une fois le nouveau design de nos héros digéré, les environnements sont toujours aussi recherchés (La patte Rare.), l’humour est de la partie (Sacrée Kazooie !), la technique est ambitieuse (Une ode au moteur physique)…
    Quoiqu’il en soit, ton billet aurait tendance à me faire sauter le pas.

  2.