J’ai adoré Banjo Kazooie, vraiment, ce mélange excellent entre plate-forme et exploration si bien dosé, ses univers variés ainsi que ses nombreux mouvements. Je me suis donc acheté avec plaisir Banjo-Tooie sur le XBLA comme le premier (la Nintendo 64 étant quand même la dernière console que j’ai envie d’acheter).

J’ai donc été agréablement surpris dès le début de me rendre compte que Tooie est une vraie suite, contrairement à beaucoup d’autres suites où l’on doit réapprendre tous nos coups. Ici Banjo et Kazooie n’ont pas été frappés d’amnésie et se rappellent parfaitement comment effectuer les mouvements du premier opus. On repart donc avec tous nos acquis et c’est reparti comme dans Banjo Kazooie : on visite des niveaux où le seul but est de chercher des pièces la plupart du temps en aidant des gens toujours aussi débiles. Petit aparté, je trouve les personnages toujours aussi nuls, les crétins sortis d’un dessin-animé de seconde zone et qui parlent comme des cro-magnons avec un doublage de WC m’ont lourdés au bout du 5ème rencontré, et dommage pour moi le jeu en est rempli. Qu’à cela ne tienne, jusque là rien de bien méchant. Les niveaux sont plus grands, on trouve nos pièces tout de même et on débloque au fur à mesure de nouveaux mondes. Mais arrivé au quatrième ou cinquième on doit se rendre à l’évidence : Banjo Tooie n’est plus du tout un jeu de plate forme, mais plutôt un jeu d’aller-retours et d’énigmes tordues !! (et dire qu’on m’avait refusé de parler d’Assassin’s Creed lors du podcast plate-forme, alors que ce dernier est bien plus proche d’un jeu de plate-forme que Banjo Tooie !)

Ça me fend le cœur de le dire, car non seulement j’adore l’exploration dans les jeux, mais j’aime aussi les jeux un peu durs où tout n’est pas donné sur un plateau. J’avais été super content de comprendre les niveaux tordus de Banjo Kazooie mais là c’est TROP ! Les niveaux sont trop grands, ok ils ont rajouté des téléporteurs, mais du coup on ne fait que se balader de téléporteur en téléporteur avec absolument rien entre ! Et une fois arrivé à l’endroit où l’on suppose qu’il y a quelque chose à faire, deux cas : soit on fait un mini-jeu, soit on doit trouver la chose à faire, la bonne transformation, le bon personage, le bon mouvement, le bon oeuf…

Pour ce qui est des mini-jeux, déjà 50% sont des jeux de tirs à la première personne où il faut se coltiner la visée à la première personne pourrie du jeu ! Mouvement que l’on regrette d’avoir appris dans le premier niveau ! Je ne parle pas des mini-jeux où l’on prend Kazooie comme un fusil et où on retrouve tout le savoir faire des créateur de GoldenEye et de Perfect Dark, mais de tous les autres qui sont affreux ! J’explique car je sens que je ne suis pas clair : au lieu d’avoir la caméra fixée sur le viseur comme dans tout bon FPS, on a une caméra qui suit à moitié ! C’est-à-dire qu’un mouvement du viseur entraîne juste un petit mouvement de la caméra. Et en plus d’être dissocié de la caméra, le viseur est beaucoup trop sensible ! Les premières épreuves se font sans trop de problème, par contre à la fin ça devient un vrai calvaire ! Bon sinon après la plupart des mini-jeux sont sympathiques, comme une de kickball (une sorte de football) ou encore des phases en vue FPS.

Pour ce qui est de ce qu’on pourrait appeler largement les énigmes, entre les nouveaux mouvements, les nouveaux œufs ainsi que des transformations en veux-tu en voilà, on ne sait jamais quoi faire ! Déjà les possibilités sont trop nombreuses, ensuite elles ne sont pas logiques et on passe son temps à se demander POURQUOI ??? Pourquoi faut-il amener un dinosaure malade au shaman à un autre endroit alors qu’on a amené le shaman chez lui pour soigner son frère ? Pourquoi faut-il des œufs de glace et uniquement de glace pour casser les dents d’un gros poisson ? Pourquoi faut-il transporter ce Dinosaure dans notre sac alors qu’il est visiblement beaucoup trop gros ? Pourquoi apporter le shaman à cet endroit du niveau fait apparaitre un pont arc-en-ciel de l’autre coté du niveau ? Pourquoi ? Pourquoi ? Pourquoi ? Je peux admettre qu’avoir une soluce pour trouver les toutes dernières pièces est normal, c’est impossible que toutes les énigmes puissent être trouvées par tous, mais là c’est TROP, sans utiliser de soluce il me manquait 20 pièces pour arriver au boss final !! Pour moi c’est évident que le jeu a un problème car j’avais fini Banjo Kazooie à 100% avec une soluce juste pour 3-4 pièces et c’était totalement facultatif.

En plus il est toujours nécessaire de faire tout un pataquès pour avoir une seule pauvre petite pièce. Par exemple se téléporter chez Mumbo, prendre son contrôle, se téléporter chez la shaman, faire agrandir le tipi, retourner chez Mumbo reprendre le contrôle de Banjo et Kazooie, se re-téléporter chez la shaman pour devenir un grand T-Rex, puis faire peur à un mec qui gardait une porte, retourner se détransformer, rentrer dans la grotte. Dedans trois cro-magnons (pourquoi pas un seul ?) qui ont froid, on tire des œufs de feu, c’est bon, mais ils veulent aussi manger des frites, il faut aller dans le monde à coté, casser une barrière (sans indice nous signalant que c’est possible, d’habitude y’a toujours une fissure pour savoir qu’on peut casser quelque chose), on récupère les frites, on se suspend à une corde (seul passage de plate-forme de la séquence) pour accéder aux bottes qui nous permettent de remonter dans le monde des cro-magnons et leur donner à tous les trois les frites ! Ouf, enfin une pièce ! Et il y en a dix dans chaque monde ! Bref c’est long et très peu passionnant car quasiment dénué de passage de plate-forme !

Cependant mes propos sont à tempérer le jeu est loin d’être mauvais, on peut encore trouver de-ci de-là des moments plateformiques, et de plus on ne peut que reconnaître l’inventivité des développeurs pour créer des mondes originaux. J’ai adoré me balader dans tous les niveaux des usines Grunty, trouver le moyen pour accéder aux niveaux supérieurs, mais c’est dommage qu’à aucun moment je ne me suis senti récompensé pour mes efforts, la majorité des pièces restant absolument introuvables après plusieurs heures passées dans le monde. Frustration j’écris ton nom !

Bref Banjo Tooie reste un bon jeu, agréable à jouer, avec un peu de plate-forme et des mondes toujours plus inventifs, mais hélas très vide et bourrés de mini-jeux et d’énigmes pas toujours très compréhensibles ! Il faut donc s’armer de patience et surtout d’une soluce pour le finir, Kirox et KipraukO m’avaient prévenu, je ne les avait pas cru ! Au début tout va bien, mais quand on commence à coincer tout devient laborieux, chaque pièce est énervante et le finir n’est vraiment pas facile, voire impossible sans solution ! Le genre de jeu où les développeurs se sont lâchés, ont voulu pousser le concept de mouvements vraiment jusqu’au bout, jusqu’à être pratiquement injouable par moment. Ils ont aussi un peu perdu l’essence du premier Banjo Kazooie qui était tout de même la plate-forme. D’ailleurs il ne vous reste plus qu’à attendre l’article de KipraukO qui ne saurais tarder sur l’origine de la série.

Une réponse à “[La saga Banjo] N°2 : Banjo Tooie”
  1. Kaïl dit :

    Banjo-Tooie a perturbé plus d’un fan de Banjo-Kazooie tant la rupture est profonde (Elle le sera d’autant plus avec l’épisode sur XBox 360 qui va jusqu’à remettre en cause les racines de la série.). Ton billet l’illustre parfaitement. A trop voir les choses en grand, Rareware a viré de bord jusqu’à changer le concept du jeu.
    Cependant, cette suite m’a captivée et jamais énervé. Pourtant, le postulat de base est similaire à celui de Donkey Kong 64, lequel a finit par me gonfler alors que je touchais au but. Dans le cas de Banjo-Tooie, il n’en fut rien. Evidemment, j’ai regretté la quasi-disparition des phases de plate-forme, mais l’orientation exploration m’a paru maîtrisée. L’univers, certes vaste, est cohérent, et les interactions entre chaque monde est un modèle du genre. Un temps d’adaptation était toujours nécessaire pour comprendre la topographie des lieux, et une fois ceci fait, je me baladais sans mal.
    Au niveau des personnages, les développeurs devaient avoir à coeur de diversifier l’expérience de jeu d’où la multiplication à outrance des mouvements et les phases avec Mumbo. Personnellement, j’ai ressenti cela comme une montée en puissance et la familiarité avec les titres du studio anglais a peut-être facilité mon adaptation. Je reconnais qu’au final, on se retrouve avec un panel de possibilités élevé qui est déroutant, mais qui s’apprivoise au fur et à mesure.
    Là où je te rejoins, c’est sur les mini-jeux. S’ils m’ont posé moins de crises de nerfs que dans Donkey Kong 64, leur sur-exploitation est déplorable. En outre, sur Nintendo 64, on sentait que la console était poussée à bout, avec à la clé quelques ralentissments agaçants qu’une gestion de l’Expansion Pack aurait sûrement atténuée.

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