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Cette semaine, à moi les commandes de Radio J-Truc ! Une semaine cocorico avec un groupe « bien de chez nous ». Cette semaine donc, place au groupe rock français : Dionysos ! Mené par le charismatique et très talentueux Mathias Malzieu, cette formation évolue déjà depuis 1993 et compte à son actif six albums solos. Rock parfois cru et très énergique (leurs lives sont là pour le rappeler), Dionysos est aussi un sommet de lyrisme grâce à leurs textes poétiques et passionnés et leur recherche perpétuelle de sonorités originales évoquant l’imaginaire. Bref je me suis concentré sur leur période post 1999 et la sortie de leur album Haïku qui signe leur vrai départ.

Je vous souhaite une agréable écoute de cette playlist de 1h37 ainsi qu’une sympathique découverte ou redécouverte de ce groupe phare de la scène française. Diffusion comme d’habitude Dimanche à 21h avec des rediffusions Lundi à 22h, Mercredi à 21h et Vendredi à 20h.

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Voilà, nous arrivons cette semaine au terme de notre dossier sur la saga Banjo. Après avoir évoqué dans un premier temps Banjo-Kazooie Nuts and Bolts, puis Banjo-Tooie la semaine dernière, c’est à mon tour de vous présenter ce qui est sans aucun doute le meilleur titre de cette petite série : Banjo-Kazooie premier du nom. C’est un moment de pure nostalgie que je vous offre, et il m’est réellement difficile de rester totalement objectif lorsque je parle de ce titre qui représente l’un des meilleurs moments de ma vie de joueur. Vous êtes prévenus. Alors n’hésitez surtout pas à laisser vos commentaires si vous n’êtes que d’abjectes et vilaines personnes qui n’aiment pas les ours en short et les oiseaux cyniques.

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Après la série des sympathiques Oendan (Elite Beat Agents) et du beaucoup moins pertinent Guitar Hero : On Tour avec son super accessoire qui ne marche pas sur DSi, c’est au tour de Nintendo de proposer son jeu de rythme pour la Nintendo DS. Il s’agit en fait de la suite directe du très réputé Rhythm Tengoku, sorti sur Game Boy Advance, et auquel je n’ai jamais pu jouer étant donné qu’il n’est sorti qu’au pays du soleil levant. Son nom, il le signe de la pointe d’un stylet, d’un R qui veut dire : Rhythm Paradise.

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Empereur incontesté des jeux musicaux, Dance Dance Revolution alias DDR ou encore Dancing Stage sur notre continent règne depuis maintenant depuis 10 ans sur le monde des jeux où il faut bouger, danser, tapoter ou chanter en rythme et en cadence. Enchainant les suites sans vraiment changer le principe du jeu initial, il possède néanmoins une communauté relativement importante et attise la curiosité des joueurs n’y ayant jamais joué. Après un épisode Xbox 360 sous-titré « Universe » proposant entre autre un mode online, Konami sort ce nouvel opus sur la console prolifique du moment, la Nintendo Wii, avec comme argument de vente l’utilisation de la wiimote dans les chorégraphies. Prenons donc ensemble la température de ce Dancing Stage : Hottest Party !

On ne présente plus le jeu de dance de Konami : un tapis, des flèches, de la musique de hamster drogué à l’ecstasy bon marché et hop, c’est parti pour des heures et des heures de dance non-stop, de sueur par hectolitres et de fun suffisant pour dessiner un rictus de plaisir sur le visage d’un huissier en fin de carrière. La grosse nouveauté de cet épisode, que j’ai déjà évoqué dans ma magnifique introduction, c’est l’utilisation de la détection de mouvements grâce à la machine à imprimer les billets de Nintendo : la Wii. Sur le papier l’idée est plutôt séduisante : on ajoute au traditionnel jeu de jambes des mouvements des bras gauche et droit. On peut donc voir sur la « piste » en plus des traditionnelles flèches, deux nouveaux items correspondant à un mouvement de nunchuk ou de wiimote ou, pour une difficulté à faire pâlir Michael Jackson, les deux en même temps. Malheureusement, il y a un gros problème de synchronisation entre le mouvement et le logo « main » à l’écran. En effet, il n’est pas aisé de savoir quand commencer son mouvement et où doit se situer son bras au moment où il faut jouer la note. Il faut donc un bon temps d’adaptation pour s’habituer à ce timing pas évident du tout. Autre point noir : le fil entre les deux périphériques, s’il n’est pas gênant en ce qui concerne les niveaux de difficulté bas, devient désagréable pendant les morceaux un peu plus ardus. Le fait même de tenir quelque chose à la main est extrêmement déplaisant pour un joueur non débutant. Ceux qui ont déjà un peu de skill dans le domaine oublieront donc vite cette nouveauté plus gênante que novatrice et décocheront l’option wiimote dans le menu de configuration.

En ce qui concerne la playlist, comme dit plus haut, DDR se caractérise par une musique de petit rongeur héroïnomane. Elle est donc constituée d’une belle collection de morceaux remixés dance/techno mais qui, pour le coup, exploitent une large gamme de variété musicale allant du rock au R&B en passant par l’électro-pop. Cerise sur ce gâteau un peu sec, la présence de tubes relativement récents comme le sympathique « Clocks » du groupe Coldplay ou encore le groovy« I don’t feel like dancing » des Scissor Sisters. Nous avons donc là une playlist agréable mais pas exceptionnelle d’une trentaine de titres qui se verra étoffée d’autres morceaux déblocables dans le mode Circuit Groovy. Le Circuit Groovy est justement l’un des modes du jeu, sorte de mode aventure, où il faudra enchainer des missions diverses et variées. Parallèlement, on retrouve tous les modes de jeux classiques du Dancing Stage standard. Autrement dit aucune surprise, excepté peut-être la présence d’un mode quatre joueurs qui essayera de nous faire oublier l’absence d’un mode online.

Un petit mot enfin sur la partie technique de ce Dancing Stage : Hottest Party. Passons vite sur les pistes de dance un peu vides et sans grande inspiration mais correctes, pour insister sur le chara-design qui est un exemple de ce que j’ai pu voir de pire dans le monde du jeu vidéo. En effet, je ne sais pas qui est le responsable de ce massacre visuel, surement inspiré par un jeu tel que MySims, mais on pourrait facilement croire qu’il s’agit d’une fan de Paris Hilton âgée de six ans et demi. Les persos sont si moches que j’ai hésité longtemps avant d’accompagner cet article de screenshots du jeu tant ils rétrogradent par leur laideur le J-truc au niveau d’un skyblog. Pour l’amour du ciel, si vous jouez un jour à ce jeu, concentrez-vous sur les flèches si vous ne voulez pas finir avec les deux rétines cramées jusqu’aux nerfs (ndFireShot : et surtout si vous voulez faire un score potable).

Avec Dancing Stage : Hottest Party, la fête sera donc plus tiède que chaude bouillante. Même si le concept reste prenant et excessivement fun, on ne peut que déplorer le manque de motivation de Konami pour nous offrir un contenu original. Si on passe sa détection de mouvement imparfaite et son chara-design abominable, cette mouture Wii du célèbre jeu de dance n’en reste pas moins une bonne façon de découvrir l’univers DDR d’autant plus que le tapis fourni est d’excellente qualité et pourra être branché sur un pc (via un adaptateur) pour passer aux choses sérieuses avec Stepmania.

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Il était une fois, et vous avouerez que c’est une façon originale de commencer un test de jeu-vidéo. Le traditionnel « il était une fois » étant souvent réservé aux contes de fées ou autres fables fantasmagoriques. Alliant combats chevaleresques, aventures riches en péripéties et paysages aussi envoutants que hallucinogènes, ce type d’écrit, et vous en conviendrez, n’a rien de commun avec cet exercice, peu noble, qui consiste à écrire une ébauche de pseudo-critique semi-objective à propos d’un média aussi mineur que le jeu vidéo. Ceci dit je m’autorise, ici, exceptionnellement, et je l’espère avec votre accord, le droit de commencer mon essai, sans prétention aucune, par cette formule qui pourrait paraitre, pour les raisons évoquées plus haut, déplacée, voir outrancière. Ainsi, il était une fois un jeune pirate nommé Zack et son fidèle primate doré : Wiki. Et hop, voilà pour l’intro.

Zack & Wiki donc, ont comme rêve et désir suprême de trouver le plus grand trésor de tous les temps qui, comme indiqué sur la jaquette du jeu, appartient au légendaire pirate Barbaros. Il se trouve que ce dernier est mort, et oui paix à son âme, et que sur le coup d’une malédiction, son corps a été transformé en moult trésors éparpillés dans des coffres hantés eux-mêmes dispersés aux quatre coins du monde. Voila les bases du scénario minimaliste de ce Zack & Wiki, les héros devant logiquement traverser une trentaine de niveaux pour retrouver chaque trésor, sans compter sur l’aide de la méchante de service, le Capitaine Rose, et sa bande de mini-grunts dégénérés.

Pour la pratique, dans chaque niveau se trouve un coffre et c’est au joueur de faire marcher ses méninges pour y accéder et ainsi libérer une des pièces de Barbaros. Il s’agit ici d’un point and click traditionnel comme il en pleuvait sur les étalages des dealers de drogues virtuelles des années 90 (Monkey Island, Day of the Tentacle ou plus récemment la série des Runaway pour n’en citer que quelques uns). Ainsi, tous les mouvements s’effectuent avec le pointeur infra rouge de la wiimote. Les énigmes, très simples dans les premiers niveaux, deviennent de plus en plus retorses durant la progression. Capcom a parfaitement pensé à intégrer la wiimote au gameplay en permettant toutes sortes de manipulations. On pourra donc couper, pousser, saisir, taper, balancer, tourner, retourner la manette hype Nintendo pour voir ses mouvements qui sont, pour une fois il faut le signaler, bien retranscris à l’écran et ainsi manipuler plusieurs objets. A noter l’absence totale d’un inventaire, les objets non utilisés griseront lamentablement seuls et à l’abandon sur le sol. Même si cela ne pose aucun problème pour les quêtes les plus simples (et donc les plus linaires), ça devient tout de même un peu casse pieds dans les niveaux complexes tant les allers-retours d’un objet à un autre deviennent fréquents. Heureusement, les niveaux ne sont jamais gigantesques et cela amoindrit la relative frustration du joueur. On prend donc grand plaisir à parcourir les différents environnements en essayant diverses solutions pour finalement réussir avec le petit sourire d’autosatisfaction du travail bien accompli sur le visage.

Zack & Wiki est un très beau jeu, il est sans conteste un des plus beau de la dernière née de Nintendo au coté de Super Mario Galaxy et de Metroid Prime 3. Coloré, dépaysant et peaufiné à l’extrême, Capcom signe là un jeu propre qui change des wiimakes bâclés dont on a l’habitude sur Wii. Le design et l’animation sont de très bonne qualité eux aussi, le côté manga des graphismes fait mouche immédiatement et les cinématiques feront sourire les amateurs de japanimation. On pourra seulement reprocher au jeu quelques animations redondantes, par exemple lorsque Zack ouvre un coffre, car l’animation à beau être de qualité, on aurait aimé la voir changer à chaque fois. Côté son c’est aussi un sans faute, les musiques sont discrètes mais sympathiques et les bruitages de qualité.

Zack & wiki est donc une agréable surprise et l’un des tous premiers jeux de qualité d’un éditeur tiers sur Nintendo Wii. Reprenant le concept du jeu d’aventure point and click, il innove grâce à la maniabilité à la wiimote agréable et bien pensée. L’enrobage graphique à base de persos colorés typés manga et d’animations soignées font de ce jeu une expérience satisfaisante qui tiendra en haleine le joueur lambda une bonne quinzaine d’heures, ou plus s’il a perdu beaucoup de neurones en fragant sur CS ou en jouant au foot par exemple.

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Si vous ne supportez pas la politique actuelle des grands éditeurs à produire des titres « grand public » où challenge, durée de vie et difficulté sont absents au profit de jeux qui se torchent en seulement quelques heures. Si vous ne jurez que par le old-school et que Super Nintendo, Megadrive et Neo-Geo trônent encore devant votre TV. Si vous êtes prêts à claquer huit euros dans un jeu Virtual Console parce que c’était mieux avant, alors ne vous en faîtes pas, Konami a pensé à vous. Avec Contra 4, il tente de renouer avec ces gameplay, sprites et difficultés qui faisaient notre bonheur dans le début des années 90.

Contra 3 sur Super Nes était surement l’un des meilleurs jeux d’action de l’époque 16 bit. Renommé dans nos contrées «Super Probotector : Alien Rebels», sa réalisation, son action non stop et son gameplay efficace font toujours de lui une référence des jeux d’actions 2D avec Turrican de factor 5 et la série Metal Slug de SNK. Après des essais full 3D pittoresques mais pas vraiment réussis sur Playstation, Contra est revenu avec deux épisodes moyens sur PS2 proposant une 3D vue de profil plutôt réussie. Mais Konami a choisi de donner le numéro 4 à cette mouture Nintendo DS, tant elle revient aux sources de la série avec ses références directes à la réalisation et au gameplay du mythique épisode 16bit.

Le principe du jeu est simple : vous contrôlez un marine qui n’a peur de rien et entraîné à shooter de l’alien et autres bad guys depuis maintenant trois épisodes. Il suffit de traverser les niveaux en évitant pièges et boulettes ennemies jusqu’à atteindre un boss, la plupart du temps complètement titanesque, qu’il vous faut détruire. Pour cela, vous disposez de tout un attirail militaire composé de différentes armes ayant chacune leurs utilités propres. Le joueur peut alterner entre deux différentes en appuyant sur le bouton L, l’arme équipée étant perdue en cas de mort prématuré. De plus, ces jolis joujoux sont upgradables en ramassant des bonus de même type et ce jusqu’à trois fois. Un des grands points de la stratégie du jeu étant de gérer son matériel, ce qui n’est pas forcement facile quand on sait que les bonus ne sont pas légion dans certains niveaux. Le marine possède aussi dans son arsenal un grappin, nouveauté de cet épisode, qui permettra de faire grimpette à la verticale. Cet accessoire est d’autant plus bienvenu sur la console à double écran tant les niveaux s’étendront autant traditionnellement horizontalement que verticalement. Tout comme son illustre ancêtre, Contra 4 est doté d’un rythme diablement efficace, l’action ne souffrant d\’aucun temps mort et les situations étant continuellement renouvelées. On trouvera dans ce titre des phases de shoot pur, des phases de plate-forme bien ficelées, des boss absolument gigantesques, des phases en véhicule aquatique ou aérien et même des phases en simili-3D isométrique où l’action prendra place sur plusieurs plans. En fin de compte, le joueur n’a pas le temps de s’ennuyer.

Contra 4 est aussi un jeu extrêmement difficile qui rappelle cette époque où l’on jouait pour le score et non pour la fin du jeu, même si pour le coup, la voir nécessitera au joueur lambda un bon petit moment. Heureusement, les développeurs ont pensé à tout. Ainsi en finissant le jeu en mode facile (abordable mais pas trivial), on débloquera le mode challenge composé de petites missions courtes où il faudra par exemple tuer un boss avec un type d’arme précis ou finir un niveau sans toucher aucun otage, ces derniers qui auront la bonne idée d’apparaître fortuitement au court de la mission. Ce mode, s’il est agréable et rafraichissant, permettra surtout au joueur d’acquérir les automatismes nécessaires pour venir à bout du mode normal voire hard si vous souhaitez vous la péter en société. Bref, tout ici est question d’entraînement et de progression pour venir à bout d’un titre qui saura vous titiller, vous faire maudire vos mamans et balancer des Sixaxis (oui, car quitte à balancer des manettes, balançons des Sixaxis).

En ce qui concerne la réalisation, Contra 4 est à l’image de son gameplay. On baigne dans des sprites old-school plus qu’agréables et tout est fait pour nous rappeler les épisodes des années 90. Je vous rassure tout de suite, Konami a su profiter de la puissance relative de la console phénomène de Nintendo, ainsi les deux écrans sont bien exploités par le biais de scènes tout en hauteur (phase de la fusée, déjà culte !) ou de boss magnifiques s’étalant, presque tous, sur l’ensemble de la surface affichable. Question audio les musiques sont plaisantes et les bruitages d’époque à la fois kitch et satisfaisants. Un mode bonus permettra de découvrir les différents épisodes de la saga ou de visionner (si on les déverrouille) des comics accompagnant la sortie des jeux à l’époque dans une section musée. Autre bonus déblocable, le joueur pourra profiter des deux premiers épisodes de la saga dans leur intégralité ou encore jouer avec des personnages secrets. Comme son illustre prédécesseur, Contra 4 est jouable à deux en coopération via wifi pour partager cette expérience d’un autre temps.

Contra 4 respecte donc son contrat (il fallait que je la place !) et nous propose une expérience à la fois old-school et rafraîchissante sur une console paradoxalement adulée par un public casual adepte des Programme d’Entraînement Cérébral et autres Nintendogs. Un public qui aura un peu de mal à se mettre à un jeu où le fun procuré, aussi jouissif soit-il, passe par la frustration et la répétition. Jeu d’une autre époque, on espère en tout cas que Konami aura la bonne idée de le sortir sur notre vieux continent, histoire que le public en question ait au moins la chance de le découvrir.

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Sorti de nulle part, comme il nous en a donné l?habitude depuis le temps que l?on a arrêté de l?attendre. L?antique Duke Nukem Forever nous fait son grand come-back après plus de 10 ans de rumeurs. Voilà, sur le J-truc on aime bien ce jeu. En tout cas, moi, je me rappelle m?être excité sur les premiers screenshots parus dans Joystick en ? 1998. Voilà donc un petit trailer qui a le mérite de montrer que le jeu a évolué graphiquement durant tout ce temps. Sortie prochaine ?. Allez, je penche pour 2010. Pari tenu ?

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Attention, nous cherchons un héros de jeux vidéo. Indice chez vous. Top ! Je suis un Scientifique de mérite, capable de comprendre la théorie des cordes de mon lobe gauche et de démontrer le théorème de Fermat de mon lobe droit. Héros multi-casquettes, je suis preste, quand il le faut, d’user de mon physique avantageux et de mes connaissances diverses en armements militaires variés allant du pied de biche au pistolet anti-grav. Affecté en 1998 à la base secrète de recherche Black Mesa, je cherche depuis un moyen de sauver l’humanité d’une confédération extraterrestres qui veut la réduire en esclavage. J’ai un faible pour la jeune Alyx Vance et ça a l’air d’être réciproque… Je suis ? Je suis ? …. Tuudong.

Heu… Papy, c’était facile, je suis Gordon Freeman ! Après un an et demi d’attente, nous retrouvons notre valeureux déchiqueteur de crabes de tête dans la suite de ses aventures contre l’affreux Cartel et son armée de Striders surpuissants. Un an et demi qui s’est très vite écoulé, puisque l’on retrouve notre couple de héros quelques minutes après la fin de Episode One juste après l’explosion de la Citadelle. En dehors de City 17, ils doivent maintenant rejoindre la base rebelle de Black Forest pour délivrer des informations importantes sur l’arrivée imminente de nouvelles troupes du Cartel. On peut dire que le mode de narration adopté par Valve dans leur « saga » Half Life 2 est sujet à moultes discussions : d’un côté, les sceptiques qui crient au non-scénario, arguant que Valve a tendance à créer plus d’intrigues qu’à résoudre celles déjà mises en place depuis 9 ans. Et d’un autre, les gens biens, comme moi donc, qui pensent que le mystère perpétuel qui plane autour de notre héros est relatif aux années qu’il a passé en stase. Si vous restiez dans le coma pendant 7 ans, qui trouveriez-vous pour vous expliquer dans les détails ce qui s’est passé durant votre long sommeil, surtout si les « détails » en question sont la fin de l’humanité et la dégradation artificielle du climat de notre belle planète bleue ? A la différence de Half Life 2, où l’on comprenait l’univers dans lequel on évoluait grâce à de rares indices disséminés dans l’aventure, les développeurs ont choisi dans cet épisode de relancer l’intrigue avec de courtes scènes en vue subjective à l’intensité forte et magnifiquement mises en scène. Episode Two recèle donc de moments intenses relançant les théories les plus folles sur les motivations, entre autres, du mystérieux G-mam et des vortigaunts ou encore du rôle que jouent les monstrueux conseillers dans l’organigramme complexe du Cartel. Pour cela, l’add-on est de loin supérieur à son prédécesseur qui n’était qu’une suite de niveaux prétextes à prolonger un peu plus HL².

On retrouve le gameplay exemplaire de Half Life 2, référence du genre. Le gravity-gun reprend du service et il est toujours aussi jouissif de balancer un radiateur ou un bidon d’essence sur un groupe de soldats surarmés. Comme dans Episode One, la même panoplie militaire très bien équilibrée est présente, allant du simple pistolet au lance-roquettes à visée laser en passant par l’indétrônable magnum 747 et sa puissance légendaire. On peut regretter l’absence de nouvel arsenal, mais toutes les armes étant plaisantes à jouer, l’ajout d’un nouvel équipement qui, au final, ne serait pas utilisé par le joueur aurait été superflu, nonobstant que l’on trouve quand même une pseudo-nouvelle arme vers la fin de l’aventure. Autre grand come-back : la voiture fait son grand retour après son absence dans Episode One. La conduite est plaisante et dynamique, mais demande quand même un petit temps d’adaptation pour qui ne s’est jamais essayé au bitume crevassé de HL². La phase en véhicule se veut par contre beaucoup plus intéressante et intense, car les développeurs ont voulu dans ce deuxième add-on ouvrir les espaces et proposer une aventure un peu moins couloir que leur opus précédent.

En ce qui concerne le coté technique, le moteur Source fait un excellent travail malgré son âge. Bien qu’à des années-lumière du rendu des jeux « nouvelle génération » tel Bioshock ou Crysis, il a le mérite d’offrir des environnements riches et des effets magnifiques, le tout sans demander un Platinium quadri-cœur et une double J-force 25300 Ultra GX Max. Le joueur à la configuration modeste pourra sans aucun problème profiter du jeu avec un niveau de qualité proche du maximum. Les animations faciales sont toujours impressionnantes de réalisme et il est étonnant de voir la joie, la peur, la rage et même l’amour apparaître sur les traits d’Alyx au fur et à mesure des événements. Un mot sur la partie sonore : les musiques électroniques qui savent être discrètes la plupart du temps, rythment à merveille les séquences de jeu les plus intenses.

En conclusion, Episode Two est une très bonne suite à l’expérience HL². Les niveaux s’enchaînent sans temps morts et sans répétition. Contrairement à son prédécesseur, cet add-on brille par un regain d’intensité scénaristique mais souffre toujours des mêmes défauts qui sont le manque de nouveautés en ce qui concerne le gameplay et une durée de vie discutable bien que plus importante que l’Episode One. Ce jeu reste quand même un bon investissement pour les fans, surtout compris dans son pack attractif contenant l’efficace Team Fortress 2 et l’innovant Portal. Pour finir, espérons que Valve mette moins d’un an et demi pour nous livrer la fin (ou pas) des aventures de notre musclé scientifique à lunettes.

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C’est en été 1996 qu’apparaît pour la première fois Team Fortress. Modification de Quake développée par trois étudiants australiens, ce jeu s’impose rapidement comme une référence en multijoueur bien avant Counter Strike et autres Quake III qui hanteront les week-ends réseaux des PC-istes de la fin du vingtième siècle. Sa force : pour la première fois dans un FPS multi, chaque joueur peut se spécialiser en choisissant une classe qui déterminera ses armes, ses capacités et son rôle sur le champ de bataille. Devenant très rapidement le mod de Quake le plus joué sur la planète, Valve Software se résolut à sortir ( et ce, étonnamment, bien après l’annonce du développement de Team Fortress 2 ) Team Fortress Classic comme modification de Half Life premier du nom. Presque 10 ans après ces événements, nous pouvons enfin nous éclater la tronche joyeusement sur les serveurs de TF2. Oui parce que Team Fortress 2 c’est un peu long.

Je l’évoquais rapidement dans mon intro, TF2 fait partie de ce qu’on appelle les arlésiennes du jeu vidéo avec les S.T.A.L.K.E.R. et autres Duke Nukem Forever. Annoncé, tenez vous bien en 1997 et prévu à l’époque comme modification de Quake II, puis annulé, puis relancé. Il ressurgit de nulle part, alors que personne ne l’attendait plus depuis belle lurette, il y a un an, lors de l’annonce de HL² : épisode 2. Et hop ! A la date convenue (c’est tellement rare qu’il faut le souligner), Valve permet aux pré-acheteurs du Orange Pack de pouvoir s’adonner à une version beta de TF2 remplacée quelques jours plus tard par la version finale.

La première surprise, qui avait déjà fait « effet » lors de la sortie des premiers visuels et vidéos du jeu, c’est le design osé, amusant et cell-shadé choisis par les développeurs pour leur nouveau titre de guerre online. Inspiré des longs métrages de Pixar, les personnages ont des traits comics particuliers qui conservent la maturité du titre tout en donnant un aspect dessin-animé au design général du jeu, un peu à l’image de la première animation de Batman, les connaisseurs comprendront. En ce qui concerne les graphismes dans leur globalité, le moteur source fait encore des merveilles sans faire exploser les budgets. Avec une carte graphique modeste, le jeu tourne de façon fluide avec un rendu et une définition plus que correcte. Pour ceux qui ont la chance de posséder une machine dernier cri (nd Kirox : AHHHHHHHHHHHH !), ils pourront alors profiter de somptueux effets aux noms plus compliqués les uns que les autres et d’une définition maximale. Sans arriver aux sommets graphiques que sont les jeux de la nouvelle génération (Bioshock ou Crysis), le moteur maison de Valve montre une fois de plus qu’il est possible d’avoir de magnifiques rendus sans carte 3D dont le prix équivaut à deux Playstation 3.

Mais après tout, comme le disait déjà le philosophe Xénophane en 550 avant JC : « Les graphismes ça sert à rien s’il n’y a pas un gameplay qui va avec, bordel de merde ! ». Et j’aurais tendance à dire que dans un premier temps, il (le gameplay) est moins surprenant que ce que à quoi on aurait pu penser après l’agréable surprise visuelle. En effet, les développeurs ont choisi de nous refaire plus ou moins exactement le même gameplay que les précédents Team Fortress : deux équipes, l’une bleue, l’autre rouge se font la guerre sur un terrain de jeu plus ou moins grand. Après une petite vidéo montrant brièvement les objectifs de la map, le joueur choisit son camp et sa classe parmi les neufs proposées, qui sont les mêmes que le premier opus. Elles sont classées en trois catégories : attaque (scout, solder et pyro), défense (engineer, heavy et demoman), et soutien (medic, sniper et espion). Chaque classe détient ses points forts et ses points faibles : le scout est rapide et possède un double saut mais a beaucoup moins de points de vie que le heavy qui est très lent mais dispose d’une puissance de feu dévastatrice. On peut noter quelques petits changements comme la suppression du pistolet à poison du medic qui le rend quasiment 100% défensif ou la disparition pure et simple des grenades que possédaient toutes les classes, ce qui rend les tourelles plus difficiles à détruire. Ces petites subtilités ne sont pas là pour déplaire aux fans mais pour roder un gameplay déjà fort bien équilibré auparavant. Pour ce qui est des objectifs des sept maps officielles disponibles, on fait encore dans le classique avec les traditionnels « capture the flag » et autres points de capture. L’originalité du titre vient principalement de son interface simple et extrêmement efficace. Ainsi, un joueur novice saura très vite dès sa première partie ce qu’il doit faire, où il doit aller et les subtilités de sa classe : saut-bazooka du soldat ou poignardage dans le dos de l’espion. On s’amuse donc très rapidement et les différentes classes nous proposent plusieurs types de jeu allant du FPS bourrin traditionnel avec le soldat à l’infiltration avec l’espion en passant par la stratégie à la limite de la micro-gestion avec l’engineer. Le level-design est aussi une réussite, les maps sont tortueuses et construites toutes en hauteur pour certaines, complètement en opposition avec les maps ouvertes et planes des FPS online à la mode ces temps-ci. On regrette juste leur nombre restreint même s’il est évident que d’autres suivront plus tard grâce aux créations des level-designers du dimanche.

Même si ce TF2 ne brille pas par ses nouveautés, son originalité graphique, son gameplay peaufiné au maximum et son interface lisible et abordable font de ce titre une très bonne surprise après ces neuf longues années d’attente. Valve tient là un jeu qui possède le potentiel de détrôner Counter-Strike dans le cœur des geeks du monde entier, qui règne depuis plus de huit ans maintenant sur le royaume des FPS onlines. Il est à noter que la sortie de TF2 correspond avec celle de la Communauté Steam qui propose gratuitement (à contrario du Xbox Live) de créer son groupe d’amis et de communiquer textuellement et vocalement pendant ses parties online. Ce qui contribuera sûrement à l’épanouissement de ce très bon jeu.

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Bravo ! Congratulations ! Beau travail ! Félicitations ! Et oui, le J-Truc a un an et nous tombons déjà sous les critiques positives et les compliments. En l’espace d’une seule année le J-Truc a su s’imposer sur la toile comme LA référence absolue en matière de fun. Le Fun avec un grand F, que nous avons su vous distribuer à vous comme à des millions de visiteurs tel un Kira pacifique voulant supprimer tout vice de ce monde. C’est donc avec un plaisir non dissimulé que je vous propose de faire… de faire… de faire dans vos cuisines (parce que c’est bon) ce gâteau d’anniversaire, source nutritionnelle naturelle de fun. Je l’ai sobrement nommé : le J-gâteau d’anniversaire : L’Ultime J-brownie. Plus de salamalecs (nd FireShot : un nouveau Pokémon ?), vissez vos toques sur vos têtes, c’est parti !

Ingrédients (Photo 1) :

  • 200 g de bon chocolat à dessert, noir de préférence mais vous faites comme vous voulez.
  • 200 g de beurre doux (car je connais certains bretons qui seraient capables de mettre du beurre demi-sel dans un brownie…) plus de quoi beurrer le moule.
  • 200 g de sucre en poudre
  • 100 g de farine
  • 4 œufs
  • Et c’est tout.
  • Non ! Il faut aussi des trucs pour décorer, moi j’ai utilisé du sucre glace et des « vermicelles Arc-en ciel » (c’est marqué sur le flacon)
  • Cette fois c’est vraiment tout.

Outillage :

  • Un grand saladier vide : s’il est rempli, videz-le avant de l’utiliser.
  • De quoi faire un bain-marie, en l’occurrence une casserole et un petit saladier en verre ou en métal (même remarque que pour le grand saladier)
  • Un fouet (pas celui auquel tu penses FireShot)
  • Une cuillère ou une maryse
  • Un épisode de Tengen Toppa Gurren-Lagann
  • Un chinois ou une passoire
  • Un moule à Brownies de préférence carré, j’ai utilisé un moule en Pyrex carré de 20 cm de côté.
  • Un four qui peut chauffer jusqu’à 150°C en accord avec les normes de sécurité européennes.

Préparation :

Ça y est ? Vous avez tout cela devant vous ? Vous allez voir, il n’y a rien de plus simple. Commencez par faire fondre le chocolat dans la douche à Jean-Claude. Non ce n’est pas ça, au temps pour moi. Faîtes fondre le chocolat au bain-marie (photo 2). Une fois le chocolat bien liquide et homogène, attention à ne pas le faire cuire, ajoutez hors du feu le beurre coupé en petits dés pour faciliter l’incorporation (photo 3). Si le beurre ne fond pas complètement, remettez le tout au bain-marie. Vous obtiendrez ainsi une première préparation.

Dans le grand saladier, bien vide, battez les œufs et le sucre jusqu’à bien les blanchir (photo 4). Hop, terme technique, une petite définition s’impose, blanchir : battre des jaunes d’œufs et du sucre pour les faire mousser. Vous pouvez maintenant incorporer la première préparation chocolatée bien tiédie (photo 5). Mélangez bien. Ajoutez ensuite la farine, que vous aurez pris soin de tamiser à l’aide d’un chinois (photo 6). Oula, encore un terme technique, voilà une définition, chinois : nom courant du chinois mandarin, langue officielle de la Chine. Non ! Il faut un erratum là…. Oui c’est cela, chinois : Passoire de forme conique, utilisée en art culinaire. Art culinaire, classe ! Oui, vous faites de l’art là, n’est-ce pas valorisant ? Enfin bref, incorporez bien la farine pour obtenir une pâte fluide, homogène et sans grumeaux. Comme nous faisons de l’art, et que l’improvisation est bienvenue, vous pourrez ajouter à cette pâte diverses choses comme des noix concassées, ou des noix de pécan pour être plus dans l’esprit bushiste ou encore des pépites de chocolat. Ne voulant pas assassiner Fireshot et n’ayant pas de pépites de chocolat sous la main, j’ai réalisé un J-brownie vierge de toute fioriture.

Il ne vous reste plus qu’à verser cette pâte dans le moule préalablement beurré (photo 7) et à enfourner le temps d’un épisode de Gurren-Lagann (25 minutes) dans un four bien préchauffé à 150°C. Pour vérifier la cuisson, plongez la pointe d’un couteau, si elle ressort pleine de pâte pas cuite, prolongez la cuisson de 5 minutes. Une fois le J-brownie cuit, sortez-le du four, démoulez-le et laissez-le refroidir (photo 8). Comme il s’agit d’un gâteau d’anniversaire, il est de bon goût de faire quelques décorations. Pour décorer mon J-brownie, j’ai utilisé des vermicelles colorés et du sucre glace que j’ai disposé en diagonale à l’aide de bandes de papier (photo 9). Voilà, voilou, il ne vous reste plus qu’à planter une bougie, crier « VIVE LE J-TRUC », souffler et déguster froid ou tiède avec une boule de glace vanille ou\et une quenelle de crème fraîche.

Recette rédigée et testé par KipraukO le [10/10/07]

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