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Et voilà encore une année de passée, et en cette fin d’année 2009 c’est le moment de faire des bilans, et c’est un plaisir de faire un bilan ! Et voici celui très personnel de mon année de jeu vidéo, dans lequel je parlerai de tous mes coups de cœur mais aussi mes déceptions et pour finir les jeux que j’attends en 2010.

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Bonjour à tous ! La playlist spéciale de cette semaine est consacrée à un grand compositeur de jeux vidéo, j’ai nommé Sakimoto Hitoshi ! Il est surtout connu pour son travail sur les chefs d’œuvres qu’a réalisé Matsuno Yasumi lorsqu’il était chez Squaresoft puis SquareEnix, c’est-à-dire Final Fantasy Tactics, Vagrant Story et Final Fantasy XII. Ces trois titres sont bien sûr représentés dans la playlist, mais j’ai essayé de proposer d’autres ost moins connues comme ses débuts avec Ogre Battle et Tactics Ogre (alors déjà sous la houlette de Matsuno), mais aussi du Radiant Silvergun, du Breath of Fire V Dragon Quarter ou encore du Valkyria Chronicles.

J’ai beaucoup hésité à inclure des pistes de Iwata Masaharu qui a collaboré avec Sakimoto sur la très grande majorité de ses productions (Ogre Battle, Final Fantasy Tactics, Stella Deus, Odin Sphere etc.) et bien que moins connu il est à l’origine de certaines pistes magnifiques et il aurait mérité de figurer à coté de Sakimoto qui lui doit beaucoup j’en suis convaincu. Mais pour éviter que la playlist dure 6h j’ai préféré me contenter des pistes de Sakimoto.

De plus rien qu’avec les pistes de Sakimoto j’ai eu le plus grand mal à n’en sélectionner que 53 (ça fait déjà 3h !) car ce compositeur est des plus prolifiques et a travaillé sur plein de jeux différents. J’espère donc avoir fait de mon mieux pour faire découvrir les différents styles qui le représente bien, vous aurez donc droit à des musiques d’ambiances, parfois oppressantes, parfois plus mystiques (tirées de Final Fantasy XII, Vagrant Story et Breath of Fire V notamment), mais également ses thèmes très guerriers (et pour cause car venant de Ogre Battle ou encore de Valkyria Chronicles), ou encore ses thèmes légers et entrainant (de Final Fantasy Tactics Advance par exemple). Je ne saurais faire une analyse poussée de son style musical, je dirais qu’il est très facilement reconnaissable car tout de même moins varié que par exemple Uematsu, où contrairement à ce dernier, on ne trouvera jamais de rock et très peu de musiques électronique.

Je suis vraiment un énorme fan des jeux de Matsuno et c’est en grande partie grâce aux mélodies magiques de Hitoshi Sakimoto, et c’est aussi car il n’est pas énormément connu que j’ai eu envie de vous le faire découvrir. J’espère que vous serez captivé comme je l’ai été lorsque j’ai entendu chacun de ces morceaux dans leurs jeux d’origines, et qui sait, peut-être cela vous donnera-t-il envie de vous essayer à ces jeux. Bonne écoute !

Diffusion Dimanche à 21h avec des rediffusions Lundi à 22h, Mercredi à 21h et Vendredi à 20h.

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J’ai adoré Banjo Kazooie, vraiment, ce mélange excellent entre plate-forme et exploration si bien dosé, ses univers variés ainsi que ses nombreux mouvements. Je me suis donc acheté avec plaisir Banjo-Tooie sur le XBLA comme le premier (la Nintendo 64 étant quand même la dernière console que j’ai envie d’acheter).

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Je suis désolé mais je suis plutôt allergique aux puzzle games, c’est répétitif à mort, on se contente de refaire les mêmes choses encore et encore, et je doit avoir une dyslexie visuelle qui m’empêche de voir les trois bidules à mettre en ligne, en colonne ou en transversale, du coup je me retrouve à faire des mouvements au pif en espérant trouver le truc à faire. Tout ça pour dire que les Bejeweled et autres Zuma de PopCap Games m’ont plutôt laissés de marbre. Et pourtant je vais parler de leur dernier jeu qui est celui qui nous intéresse aujourd’hui : Plants Vs Zombies. Et je dois dire que ce « petit » jeu à télécharger sur Steam m’a particulièrement emballé.
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Ring of Red est un tactical RPG sorti sur PS2 en 2001 et passé pour le moins inaperçu, à l’époque il a essayé de dépoussiérer le genre en y ajoutant des combats ma foi un peu spéciaux. Je guettais les Tactical car à l’époque c’était la disette, cependant je l’ai revendu (j’avais surement une bonne raison), mais ces temps-ci j’essaye d’étoffer ma collection de tactical RPG et j’ai décidé de racheter Ring Of Red.

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Le principe de cet évènement parisien : pouvoir tester des jeux en avant première, tout en ayant l’opportunité de rencontrer les gens de Gameblog que nous aimons bien, et en plus gratuitement, difficile de résister ! En plus ce fût une bonne occasion de se revoir Kiprauko, Kirox et moi pour le WE.

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Je ne sais pas, peut-être que les RPG japs commencent à me saouler, avec toutes leurs conventions si… si conventionnelles ! Leurs héros aux cheveux bleus, leurs réveils dans les lits, leurs villages brulés et leur destinées si classiques… Enfin bref tout ça pour dire que j’ai eu envie de voir ce qu’avait à proposer le RPG occidental, et j’ai choisi pour commencer Baldur’s Gate 2 ! J’ai donc joué quelques heures et j’avais envie de vous faire partager mes impressions, et surtout une question qui me taraude. Pas de test super objectif donc, je vais peut-être dire des bêtises et n’hésitez pas à me corriger !

C’est vrai que ce serait dommage de se priver de Baldur’s Gate 2, c’est une petite bombe, les dialogues sont riches et intéressants, l’univers touffu et les possibilités assez étendues. Le jeu est également super tactique grâce à sa pause active, mais les règles de Donjons&Dragons, étaient-elles vraiment indispensables ? J’ai vu ici et là que c’était souvent mis en avant comme un point positif mais je vois pas trop l’intérêt par rapport à un système maison.

En effet je ne trouve pas ces règles particulièrement adaptées à un jeu vidéo, je vais m’expliquer. Dans D&D on doit ajouter sa CC (Capacité de Combat) à un lancer de 2D6 (2 dés à 6 faces), et ce score doit être supérieur à la CA (Capacité d’Armure) adverse. Résultat : c’est assez aléatoire et on rate souvent, par contre quand on touche ça peut faire très mal. Cela correspond parfaitement à un jeu de rôle papier où le maitre du jeu détaille chaque action. Ici on est dans un jeu vidéo, et même avec la pause active on a six personnages plus tous les ennemis qui se tapent tous sur la gueule sans aucun répit ! Difficile à suivre car ils s’agitent donc très souvent juste pour … rater leurs coups, du coup on a plus souvent les yeux rivés sur les visages sur la droite qui se colorent en rouge au fur à mesure des dégâts subis. Car dès qu’un coup ennemi porte, il peut entamer de façon radicale les HP de nos persos. La fenêtre qui affiche les événements ne suffit pas non plus car cela va trop vite. Heureusement il reste tout le placement et les lancements de sorts à gérer de façon tactique !

Rien de bien méchant bien sur, on s’y fait et le jeu à largement assez de qualités pour compenser, mais je me demande justement l’intérêt de vouloir coller comme ça un système rôdé mais totalement pensé au jeu de rôle papier à un jeu vidéo, et aussi pourquoi c’est autant utilisé partout dans les RPG occidentaux (Icewind Dale, Neverwinter Night etc. une marque de fabrique Bioware peut-être ?). Je ne sais pas si c’est plus simple que de faire son propre système. Qu’est-ce que vous en pensez ? Avez vous joué plus longtemps et pouvez vous éclairer ma lanterne ?

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Ogre Battle : the March of the Black Queen a une importance toute particulière à mes yeux, c’est en effet le premier jeu réalisé par Yasumi Matsuno, mais également avec Hitoshi Sakimoto composant l’ost et Akihiko Yoshida au character design. Je suis un énorme fan de tous les jeux de cette dream team : Final Fantasy Tactics, Vagrant Story et Final Fantasy XII. Mais avant de rejoindre Square en 1995, ils ont réalisé chez Quest deux jeux de la série des Ogre, dont le premier est donc Ogre Battle: the March of the Black Queen sorti en 1993 au japon et en 1994 aux US, et qui reflète déjà une certaine Matsuno Touch !

Le titre est formé de deux morceaux de Queen : Ogre Battle et The March of The Black Queen, présents sur l’album Queen II. Matsuno étant un grand fan du groupe, il a souvent glissé des références à celui-ci dans ses jeux.
Pour commencer, parlons de l’aspect graphique, et parlons franchement, ça casse pas trois pattes à un canard. Sur la carte, on a un mode 7 pas super utile qui ne cache pas la laideur de cette dernière et sur laquelle se déplace des petits sprites censés représenter les personnages… Durant les combat c’est un peu mieux, avec de gros sprites pour chacun des persos mais des animations vraiment sommaires ! Cependant pour un fan du vieux pixel comme moi c’est le pixel art à son meilleur !

Original et rare, Ogre Battle nous offre un mix entre RPG et RTS pour le moins déstabilisant. En effet le jeu se compose de champs de bataille dans lesquels on déploie des unités que l’on déplace librement sur la carte, et ce en temps réel, le but étant d’accéder à la base adverse et de tuer le général qui s’y trouve pour libérer la région. Seulement tout se paye, et les soldats sous nos ordres ont des dépenses. Pour y subvenir on peut libérer des villes qui supporteront alors notre effort de guerre. Mais ces villes permettent également de piocher une des vingt-deux précieuses cartes de tarot, qui se révèleront indispensables durant les combats. En effet, lorsqu’une unité rencontre l’ennemi on passe alors à l’écran de combat et on voit les deux unités (composées de cinq persos maximum) se battre, sans que l’on puisse faire quoi que ce soit, à part changer de tactique (peu utile), fuir, ou bien utiliser une carte de tarot, qui aura un effet souvent déterminant.

Cependant tout cela n’empêche pas d’avoir une gestion très tactique de chacun des persos. Chaque soldat sous nos ordres a un niveau et des attributs comme dans tout bon RPG qui se respecte : force, agilité, HP/MP, etc. Le nombre de jobs possibles est également impressionnant et on peut créer les unités de toutes pièces en plaçant jusqu’à cinq personnages sur deux rangs, les personnages n’ont pas les mêmes attaques selon leur position, et les personnages à l’arrière sont bien sûr protégés des attaques physiques par le premier rang. On placera donc des chevaliers qui pourront attaquer le premier rang adverse, des mages qui placés au dernier rang, pourront cibler n’importe quel ennemi, voire même l’unité entière pour les classes avancées, des griffons qui eux rendront l’unité entière volante, ou encore des prêtres qui peuvent soigner et ce sur plusieurs niveaux d’évolutions. On peut donc créer son armée de bout en bout, on peut recruter la plupart des unités de base facilement, mais il ne sera pas toujours aisé de les faire évoluer par contre.

L’histoire est des plus basiques : il y a 25 ans l’impératrice Endora, aidée du grand mage Rachidi, a envahi tout le continent, en tuant le roi Gran, souverain de Zenobia (entre autres), et fonda l’empire de Zeteginea. Vous incarnez un jeune général qui va donc mettre fin à ce règne totalitaire. L’histoire est donc relativement classique, mais il s’y cache cependant un énorme background. En effet en délivrant les villes, les villageois auront chacun leur petit mot à dire, et mit bout à bout, on découvre un background super étoffé, entre les mythes, les histoires plus personnelles, le ressentiment de chacun à notre arrivée, l’histoire des différents protagonistes (amis comme ennemis) ou encore les évènements passés, on finit par avoir une grande toile de fond qui se tisse et qui donne de la densité à l’univers. De plus chaque personnage a ici une histoire, et souvent elle s’entremêle avec d’autres personnages. Le ton est également beaucoup plus proche du récit historique. Ici on retrouve le style de Matsuno, pas de fioriture mais des personnages puissants, du sérieux, on est pas un groupe de gai lurons qui sauvent le monde comme dans n’importe quel RPG, là on est une bande de militaires bien terre à terre qui savent ce qu’ils font. On verra donc des trahisons, des romances, des vengeances. Les ennemis sont par contre assez caricaturaux, bien que l’on trouve par ci par là, l’amoureuse qui croit que l’on a tué son amour ou encore le méchant qui a de l’honneur et se rend compte que c’est trop tard pour faire marche arrière, la plupart du temps ce sont de bons gros méchants qui tuent sans vergogne.

La volonté de s’éloigner du manichéisme (au moins pour ceux que l’on joue) se ressent dans le gameplay, ainsi comme dans FFT où l’on à des valeur de croyance et de loyauté, ici on a une valeur de charisme et d’alignement. Ces valeurs sont très importantes car pour faire passer certains personnages dans une classe il faudra, en plus d’un certain niveau et d’une classe de base, avoir les valeurs d’alignement et de charisme dans une fourchette bien précise. De plus il faut libérer les villes avec des personnages d’un alignement assez haut pour voir sa réputation augmenter et ainsi espérer voir les meilleurs personnages se joindre à nous et aussi avoir la meilleure fin (plus l’alignement est bas, plus le personnage est mauvais, et donc plus notre réputation en pâtit si un personnage méchant libère des villes). Le plus dur étant de gérer efficacement son alignement, en effet le principe de base est que si on se bat contre quelqu’un de plus méchant que soit, alors on devient meilleur et inversement, et en plus si le personnage tue des ennemis de niveau inférieur au sien son alignement en pâtira (en effet, c’est s’en prendre à plus faible que soi). Et donc on se retrouve assez vite dans une spirale vicieuse, car plus on devient méchant et plus c’est dur de trouver des ennemis plus méchants encore à combattre, certains personnages finissent donc avec un alignement à zéro quasi-impossible à remonter. Ou alors il faut avoir une attention de tous les instants, car certains ennemis seront « bons », ou en tout cas avec un alignement assez haut. C’est un point assez important de Ogre Battle, un défaut pour certains car clairement impossible à gérer dans certains cas, j’y retrouve un peu l’esprit de Yasumi Matsuno, qui intègre souvent plein de paramètres difficiles à gérer (l’apothéose étant Vagrant Story où dès que l’on frappe un ennemi on modifie les attributs de nos armes, c’est la seule forme d’XP d’ailleurs).

Pour ce qui est du design, on voit bien que c’est Akihiko Yoshida qui à tout designé, comme je l’ai dit plus haut c’est du vrai pixel art, mais c’est surtout les profils des personnages que l’on reconnait être designés par Matsuno, on a même déjà cette teinte un peu vieille, ce petit ton sépia durant tout le jeu qui colle bien au coté sérieux d’Ogre Battle. Les musiques de Sakimoto (et Masaharu Iwata et Hayato Matsuo) sont sympathiques, elles soutiennent bien l’action, encore une fois on sent déjà un peu le style de Sakimoto même si cette fois c’est beaucoup plus ténu, je pense que c’est dû au fait que les musiques sont avant tout guerrières et que ce n’est pas si représenté que ça dans Vagrant Story et Final Fantasy XII par exemple, où il y a une grande part de fantaisie. Hélas, les musiques sont trop peu nombreuses et trop courtes pour ne pas agacer à force, à peine 4 ou 5 musiques de cartes différentes pour 28 missions !

Autre défaut du jeu, le schéma stratégique est toujours le même : on déploie nos unités, on va libérer les villes de plus en plus proches de la base ennemie et on va l’attaquer par le côté entre deux salves pour tuer net le boss. L’ia des ennemis, bien qu’employant plus de chemins pour nous contourner vers la fin, reste moyenne, et donc vers la fin on s’ennuie un peu, surtout qu’on a à ce moment toutes les classes de personnages les plus puissantes. Répétitif donc, le jeu n’arrive pas à se renouveler et s’essouffle, mais il faut se rappeler que le jeu est sorti en 1993, un an seulement après Dune 2 (4 après Herzog Zwei qui est le tout premier), donc le RTS en était à ses balbutiements. On déplorera également une ergonomie des plus rébarbatives, ils faut se battre pour former une unité, ou même simplement échanger une unité.

A noter que le jeu est ressorti sur Playstation et Saturn en 1995 avec quelques menues améliorations graphiques, une mini carte et l’affichage systématique après chaque combat de la modification de charisme et d’alignement chez les personnages.

Donc pour conclure mon expérience, Ogre Battle: the March of the Black Queen est un super jeu, un mix entre RPG et RTS qui propose une réelle profondeur pour la customisation de notre armée, où l’on ressent déjà l’esprit de Yasumi Matsuno, avec des thèmes sérieux, le coté aléatoire (gestion de l’alignement et du charisme, tirage des cartes), le coté stratégique etc. Je testerai surement plus tard Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber, la suite sur Nintendo 64, malgré le fait que Matsuno aie seulement écrit le scénario et que Akihiko Yoshida ne soit plus au design hélas. En plus de ces deux épisodes, la série à également eu un épisode tactical, Tactics Ogre: Let us Cling Together, sorti en 1995 sur Snes, où Matsuno à inventé la vue isométrique, plus tard est sorti Tactics Ogre : The Knight of Lodis sur GBA, mais seul Sakimoto y a contribué pour les musiques. Et pour finir pour montrer que Ogre Battle est loin d’être une série si inconnue et oubliée, Famitsu a publié récemment une liste des 50 suites les plus demandées de tous les temps, et Ogre Battle arrive tout de même huitième ! Alors c’est sûr, ce n’est qu’au Japon car le jeu a eu un impact limité aux US (à cause d’un nombre très limité de cartouches), et encore moins en Europe, mais ça me ferait drôlement plaisir si cela pouvait motiver Matsuno ! (Même si il n’est plus chez Square Enix et que la société possède encore les droits apparemment…)

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Il faut bien dire ce qui est, en attendant FFXIII, côté gros J-RPG qui claquent sur Next Gen, ben c’est la mort ! C’est pourquoi, galvanisé par les propos de JulienC, je me suis laissé tenté par Lost Odyssey. De plus avec Hironobu Sakaguchi à la sono et Nobuo Uematsu aux platines je m’attendais à un certain niveau tout de même. Je vous préviens tout de suite que je n’ai pas fini Lost Odyssey, je n’ai pas encore abandonné mais il me faut beaucoup de volonté pour lancer le jeu, je viens de commencer le 3ème CD, avec 23-24h de jeu et j’ai pas mal de choses à dire.

Le character design est assuré par Takehiko Inoue, l’auteur du magnifique manga Vagabond, et le résultat est mitigé, autant c’est assez original et certains persos sont dans le ton (Satie), d’autres sont justes moches (Jansen). De plus, Lost Odyssey serait surement bien placé, avec Final Fantasy X et Zelda Ocarina of Time, parmi les jeux aux charac design de figurants le plus moche ! Je note comme un plus Cooke et Mack, dont le design particulier me fait penser au charac design de Yoshitaka Amano, Cooke et Mack me faisant alors penser à Palom et Porom de FFIV ! Pour moi c’est clairement un clin d’oeil, en plus ils ont aussi des noms ayant une sonorité pareille et sont frère et sœur.

En nous mettant dans la peau d’un immortel qui doit trouver un sens à son existence, Lost Odyssey nous fait sortir des sentiers battus, on voit bien qu’il y a une volonté de nous conter une histoire originale. Les personnages et les situations sont souvent très prenantes, tristes car gorgées d’émotions. Hélas à part cela, ça ne va pas plus loin ! On se retrouve donc grosso modo dans une intrigue où on a un héros torturé et manipulé qui cherche des réponses auprès du grand méchant qui fait rien qu’à s’enfuir, et c’est là mon plus grand reproche ! Malgré plus de 20h de jeu je ne comprend toujours rien à ce qui se passe ! C’est vraiment pas motivant. Si en plus on rajoute à ça des dialogues pas bien inspirés, ou l’on voit les poncifs du RPG se succéder, les quiproquos classiques, les discours de bons et de méchants… ben c’est dur de vouloir continuer le jeu. De plus le personnage de Jansen est absolument insupportable, un crétin/débile/pervers qui n’en manque pas une pour placer une phrase absolument hors de contexte et débile (non je suis catégorique, on ne lance pas une vanne sexy sur la femme du héros lorsque le groupe vient de la sauver bordel !). J’ai commencé récemment Xenogears et j’ai été étonné de voir des dialogues si fins, si justes, si bien écrits, on a vraiment l’impression de voir des discussions naturelles. A l’opposé de Lost Odyssey où l’on a l’impression que les personnages jouent un rôle, et qu’ils le jouent mal.

En plus niveau gameplay rien de spécial à signaler, c’est du bon vieux RPG, on se déplace dans des zones bien petites et linéaires et des combats aléatoires surgissent. Ici les combats sont très longs car on a tout de même 5 persos à gérer, ça casse pas mal le rythme encore une fois mais au moins les combats sont tactiques (on comprend pourquoi les donjons sont petits, vu la durée des combats ce serait mortel qu’ils soient plus grands). Pour ce qui est de l’évolution, on a d’un côté les mortels qui apprennent des compétences avec les gains de niveaux, rien de passionnant donc, les immortels par contre peuvent apprendre toutes les compétences des mortels, en se liant à ses compétences, ça déjà ça offre plus de liberté, mais hélas encore un gros problème : l’apprentissage n’est pas équilibré. En clair tous les immortels apprennent super facilement toutes les compétences, du coup on se retrouve avec une équipe totalement uniforme, plus vraiment de choix donc, on choisit les dernières compétences non encore apprises. Au début cela vient du fait qu’on ait qu’un seul mortel avec 2 immortels qui apprennent ses compétences, mais même après avec plus de mortels, tous les immortels ont les mêmes compétences !

Les histoires des rêves/souvenirs de Kaim sont drôlement bien écrits et souvent très émouvants, mais ils cassent encore plus le rythme déjà cahotant de Lost Odyssey. Les musiques de Nobuo Uematsu sont très bonnes, variées et aident à rester éveillé. Vous avez déjà dû voir le système d’anneau de Lost Odyssey, qui permet d’avoir des bonus en appuyant sur la gâchette et en la relâchant avec le bon timing lors d’une attaque, c’est une super idée super mal utilisée. Déjà ça ne sert à rien, ça augmente de 10 pts une attaque de 200 pts, et ça fait un effet pourri une fois sur 10. Ensuite c’est beaucoup trop restrictif : seules les attaques normales demandent ce genre d’action, cela devrait être similaire pour les magies, les compétences spéciales et même la défense pour pouvoir être appréciable je pense, car en l’état ce n’est rien de plus qu’un gadget. Du coup le système de forge qui permet de forger uniquement des anneaux parait bien pitoyable…

Bref c’est ça Lost Odyssey : quelques rares bonnes idées enfouies sous une avalanches de clichés et de lourdeur… C’est bien dommage, on attendait beaucoup du retour du pape du jeu vidéo qu’est Hironobu Sakaguchi.

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Henry Hatsworth, l’incroyable expédition est une nouvelle petite bombe sur Nintendo DS. Le pitch de base est de combiner un jeu de plate forme avec un puzzle game ! Idée astucieuse qui m’a forcément attiré ! Je ne m’attendais cependant pas à grand chose car je croyais voir venir à 20km le jeu hyper casual avec de la plate forme simpliste et un puzzle game broutant. Eh bien pas du tout ! Les développeurs nous ont gratifié d’un super jeu de plate-forme ! Mais ce jeu c’est aussi un peu un manuel de la classe, mais à l’anglaise cette fois. Sir Henry Hatsworth est un gentleman et chasseur de trésors qui tombe sur une relique jadis portée par l’homme le plus classe du monde (non pas George Abitbol, c’était plus vieux). Cette relique ouvre la porte du royaume énigme, qui va engloutir le monde si toutes les pièces du costume super classe ne sont pas récupérées. On se retrouve donc avec un univers bien déjanté et super fun, parfois même parodique des jeux de plate-forme, on regrettera juste que le nombre de personnages soit si réduit car ils sont vraiment excellents.

Le principe du jeu est donc d’avoir un jeu de plate forme sur l’écran du haut, et sur l’écran du bas on a le puzzle qui monte petit à petit, on peut y accéder grâce au bouton X, l’action de l’écran supérieur se fige alors et on peut faire son petit puzzle en bas (en collant 3 blocs de la même couleur, classique depuis Docteur Mario, ou dr Robotnik’s Mean Bean Machine, ou avant j’en sais rien). En effet tous les monstres battus sur l’écran supérieur se retrouvent dans le puzzle sous forme de bloc, et si on les laisse remonter et sortir de l’écran ils nous ré-attaquent sous forme de bloc, il faut donc aller les aligner avec des blocs de leur couleur dans le puzzle pour les éliminer ! De même pour les bonus, qui une fois ramassés sur l’écran supérieur doivent être débloqués dans le puzzle. Le jeu nous oblige donc à passer de l’un à l’autre constamment et la complémentarité est super bien trouvée, avec des boss qui bloquent des parties du puzzles par exemple. C’est parfois un peu frustrant, on aimerait avancer plutôt que se faire chier dans le puzzle, et ça casse un peu le rythme mais bon c’est le prix pour l’innovation et ça le vaut largement !

Sinon on se retrouve avec un bon jeu de plate forme, 5 mondes, 5 niveaux par monde plus des secrets (et retors à trouver !), une difficulté croissante et bien dosée qui nous obligera à utiliser à fond les pouvoirs offerts par le puzzle. On se retrouve avec les classiques du jeu de plate forme, mais diablement bien exécutés. Pour ceux qui cherchent du challenge c’est également une belle aubaine ! Une des particularité du jeu est de mettre un gros accent sur le combat, s’inspirant carrément des beat them all tel que Devil May Cry ou God Of War ! En effet ce cher Henry aura à sa disposition son épée (ou cane) et une des trois armes du jeu, et pourra faire des combos avec, il sera même capable d’envoyer ses ennemis en l’air pour les enchaîner plus longtemps, et même sauter en même temps en laissant la touche appuyée, comme Dante ou Kratos ! De même Henry pourra se transformer en super robot pour une durée limitée (après une cinématique so british absolument hilarante). De ce fait on se retrouve plusieurs fois par niveau avec des arènes où il faudra tuer tous les ennemis qui apparaissent à l’écran avant de pouvoir avancer, ça pourra en lourder quelques uns, car bien que les ennemis sont nombreux, les techniques de combat n’évoluent pas ou très peu.

Le jeu est également super beau, avec de belles animations, des décors variés et colorés, et les musiques sont également super sympas ! Et téléchargeables gratuitement sur le site officiel ! Super initiative !

Bref un super jeu inventif, frais et super bien réalisé ! Je pense que c’est important d’en parler car sous l’avalanche de jeux sur DS ils est parfois difficile de s’y retrouver.

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