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Rebonjour voici comme prévu la rubrique des blogs BD avec encore 5 blogs que je vous propose, en toute humilité. Je n’ai pas précisé dans mon premier billet le caractère assez « éphemère » des blogs, ce que je vais corriger de ce pas. En effet les blogs c’est comme euh les plantes ! C’est vivant ! Un jour ta plante elle pète la forme, elle fait des belles fleurs et tout, et un coup elle est toute moche. Ben les blogs c’est pareil, le caractère, la régularité des posts, la qualité des blagues, tout ça dépend de l’humour du bloggeur. Et donc un site dont je dit que les posts sont fréquents peut très bien se retrouver dans six mois complètement mort ! Voilà comme ça c’est dit, bonne lecture !

Le blog de Monsieur Le Chien

Monsieur le Chien est un fonctionnaire moyen, il est souvent traité de poujadiste à oeillères, on dit même qu’il mange des bébés au petit-déjeuner. Mais qu’importe car grâce à ses aventures passionnantes vous saurez qu’il y a toujours plus malchanceux que vous, en effet il y a Mr Le Chien. Un peu comme le site Vie De Merde mais en plus sex. De plus ses conseils avisés vous permettront de briller en soirée (citer une fois le serment de Koufra et le succès auprès des greluches vous est assuré). Bon pour ceux qui ne connaissent pas (encore) l’humour de Mr le chien, je vais essayer d’être un peu plus clair. Mr Le Chien maitrise à la perfection l’autodérision et le cliché. Et puis ses assertions sont beaucoup plus intéressantes et intelligentes que la plupart des blogs de la blogosphère. Et en plus c’est vachement bien dessiné, mais que demande le peuple ?! Allez ! Clique !

Nom d’un e.t à moumouth en moon boots !

Aki nous propose un blog au style assez bizarre. Peu de notes bédé mais beaucoup d’illustrations assez funs, avec un style très épuré que j’affectionne particulièrement. On trouve donc parmi ces illustrations des blagues, des morceaux de vie, le tout avec des essais graphiques super intéressants. La simplicité des post fait que Aki poste pas moins d’un dessin par jour ! Bref pour ceux qui aiment les expériences graphiques originales avec une bonne dose de fun, à essayer !

Ma vie est tout à fait fascinante

Et non ce n’est pas de ma vie dont je parle, mais de celle de Pénélope Jolicoeur. Blog girly par excellence, Penelope Jolicoeur nous raconte sa vie de façon fort cocasse et c’est un plaisir de suivre ses petits déboires. Côté dessin c’est pas l’extase mais ce n’est pas ce que l’on cherche en allant sur ce blog. De plus les mises à jours sont nombreuses donc on va pas se plaindre !

Le Tarrinblog

Le Tarrinblog, c’est le blog de Fabrice Tarrin, il est notamment le dessinateur du dernier Spirou ! C’est pas rien ! Bon alors ses dessins sont à la fois drôles et bien dessinés, avec des personnages animaux mignons et très expressifs. Il raconte globalement les pires hontes qu’il s’est tappé, ou bien les pires aventures qui lui sont arrivées, donc c’est du lourd et on s’ennuie pas. Hélas les planches qu’il fait maintenant sont réservées au journal de Spirou, du coup il en coupe la fin, mais c’est normal, on va pas lui en vouloir de vouloir se faire de la thune.

Col-Erase Addicted

Yllya fait partie de ces illustratrices pour magazines pour enfants et qui dessine donc tout plein d’illustrations trop mignonnes. En plus de ça c’est une geekette invétérée et cela se voit, son blog est donc rempli d’illustrations mais également beaucoup de bédés sur sa vie, le tout avec son style mignon tout en ronds, donc c’est toujours un plaisir à suivre.

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Crisis Core c’est avant tout l’histoire d’un espoir, l’espoir d’un fan, l’espoir d’un vieil homme… L’espoir qu’un jeu puisse dévoiler le scénario précédant le sacro-saint Final Fantasy VII sans pour autant tomber dans le fan service et en faisant honneur à sa sainteté. Un rêve impossible, mais ce sont les rêves inaccessibles qui sont les plus beaux… ou pas.

Avant de jouer à Final Fantasy VII Crisis Core, je n’avais lu aucun test et j’ai donc découvert complètement le jeu en jouant… et j’ai été déçu, très déçu… mais je reviendrai plus tard sur ma désillusion.

Parlons d’abord des graphismes qui eux au moins tiennent largement leurs promesses : c’est super impressionnant pour de la PSP ! On peut dire que Square ne s’est pas foutu de notre gueule, les persos sont super détaillés et animés, les images de synthèse sont nombreuses et magnifiques. Les scènes de scénar sont également de grande qualité avec une mise en scène remarquable ainsi que des voix et motion captures réalistes.

Cependant c’est au niveau du gameplay lui-même que j’ai été incroyablement déçu. En effet, je l’avoue, je m’attendais à un vrai Action-RPG, et on se retrouve à la place avec un jeu d’action contenant quelques aspects qui rappellent vaguement un RPG. Je m’explique. Déjà tout s’oriente autour du jackpot en haut à gauche : que ce soit les attaques spéciales ou le leveling, tout est absolument aléatoire, quand trois têtes de persos s’alignent on lance un coup spécial, quand c’est trois sept on passe un level et quand c’est deux chiffres identiques on passe un level d’une de nos matérias équipées. Pour ce qui est du leveling ce n’est pas trop grave, on passe des niveaux au pif, après tout ca change d’un leveling linéaire. Le contrecoup est que l’on est jamais vraiment motivé pour se battre vu que de toute manière on n’est pas récompensé selon nos efforts, mais au petit bonheur la chance. Pour ce qui est des attaques spéciales c’est déjà beaucoup plus gênant. En effet durant les combats on se contente de bourrer, en soignant de temps en temps, et les attaques spéciales arrivent quand elles veulent, donc selon la situation : un coup on est content, un coup on s’en fout et un autre ça nous fait carrément chier ! Ainsi toute la tactique qui aurait pu exister est totalement tuée ! Bon les combats sont tout de même assez rythmés, c’est déjà ça. On peut avoir jusqu’à 6 matérias d’équipées et on doit se balader entre ces 6 matérias, l’attaque de base et les objets uniquement en utilisant les boutons L et R en temps réel, très dur à gérer dans le feu de l’action. On peut quand même parer et faire des roulades mais c’est peu souvent utile. Bref les combats sont très rythmés, dans le style de ceux d’un Kingdom Hearts, sans en atteindre leur fun hélas.

Et ce n’est pas tout, pratiquement aucun équipement possible, à part quelques accessoires et les matérias. Ces dernières gagnent d’ailleurs la médaille de l’intérêt, grâce à un système de fusions aux possibilités étendues. On peut en effet fusionner n’importe quelles matérias pour en obtenir une nouvelle, le résultat dépendant des matérias mises en jeu mais également de leur niveau, il sera ainsi préférable d’en fusionner deux en niveau maître pour avoir la meilleure matéria possible. On se retrouve avec des matérias « hybrides » qui gagnent les attributs des matérias de bases : par exemple en fusionnant une matéria HP+ maitre et un blizzard on obtient un blizzara qui donne 70% de HP en plus. On peut donc créer pas mal de matérias aux effets divers, hélas elle sont peu utiles pendant les combats : on a globalement une matéria soin et une matéria d’attaque qui fait des gros dégâts et c’est tout !

Aucun autre aspect n’est digne d’un RPG : quasiment aucune boutique, peu de villes, peu de NPC… De plus et c’est là mon plus gros reproche : le level design de FFVII CC est tout simplement pitoyable. Je suis conscient que la puissance de la PSP ne permet pas d’avoir d’immenses zones, mais ce n’est pas une raison pour être encore plus répétitif et linéaire qu’un Devil May Cry !!! C’est bien simple, le schéma est toujours le même durant tout le jeu : on avance dans un couloir avec de rares embranchements pas naturels jusqu’à parvenir à la fin du level où nous attend un ennemi. Même les combats aléatoires ont été retirés ! En effet les combats se déclenchent quand le couloir s’élargit ou alors à un embranchement, ce qui n’est pas réaliste pour un sou et chiant au possible. Cela couplé au fait que les combats ne permettent pas d’XP m’ont poussé au pire : j’évitais TOUS les combats en longeant les murs !! Quel genre de jeu ne prend même pas ce cas en compte dans son level design ?? Bref je disais avant que FFVII CC n’est pas un RPG, et bien ce n’est même pas non plus un Action-RPG, c’est un jeu d’action à couloirs, répétitif au possible !!

De plus le jeu n’est pas particulièrement long, une dizaine d’heure pour finir la trame principale, heureusement il y a une foultitude de quêtes annexes à faire. C’est bien simple, si vous comptez toutes les faire vous pouvez doubler la durée de vie. Cependant ces missions consistent toutes à faire la même chose : avec seulement une page d’explication (qu’on ne lit même plus à force), on est directement téléporté dans une zone déjà visitée où il faudra chercher et éradiquer un monstre dans les mêmes couloirs que durant tout le jeu. Perso je n’ai qu’une chose à dire « Non, merci ! ».

Bon assez parlé des défauts du jeu, parlons de ce qui intéresse le plus le fanboy : le scénar. Et là on peut dire que l’équipe du jeu s’en est bien tirée. Proposer de découvrir le passé de Zack sans susciter d’incohérences scénaristiques ni de rajouts foireux était une tâche périlleuse. On suit donc les pérégrinations de Zack juste avant les évènements de FFVII, et ma foi c’est savoureux. On découvre Zack comme on ne l’avait jamais vu avant, sans jamais virer dans le rajout inutile. Zack est rendu plus crédible, plus tangible et plus attachant. Ma crainte se portait également sur Sephiroth, dont on voit la chute dans la folie avec la fin que l’on connait à Nibelheim, et encore une fois c’est assez bien traité. Sephiroth est crédible et plus charismatique que jamais ! Cloud est également super attachant, faible et un peu trouillard, exactement comme on se l’imaginait. Le fanboy peut donc souffler un grand coup, aucune de ses idoles n’a été écornée. On revit également les passages qui font partie du passé torturé de Cloud, de la façon dont ils se sont réellement passés et c’est à la fois instructif et cohérent, bref c’est la joie pour le fan. Mais là où le fanboy en mettra partout, c’est pour la rencontre et la relation entre Zack et Aeris (entre Zack et Cloud aussi, mais un peu moins), du pur concentré de bonheur pour le fan de FFVII. Les personnages rajoutés sont également de bonne facture et ne font pas trop tâche (j’avais peur de Genesis/Gackt la rock star émo), finalement ca passe à part certain passages vraiment ridicules (« oooh Genesis révait de faire boire de son jus de pomme au grand Sephiroth, quel passé torturé » XD). Le reste du scénar est totalement exclusif et parle donc de Genesis, SOLDAT de 1ere classe qui est porté disparu et qui se rebelle contre la Shinra, Zack enquête donc sur sa disparition et évidemment tout ne se passera pas comme prévu et chaque personnage aura son lot de secrets à dévoiler. Cela n’atteint pas la grandeur d’un FF mais c’est tout de même intéressant à suivre. Et même sans parler de l’histoire, tout a été pensé pour le fanboy. En effet les coups spéciaux déclenchés par Zack dépendent des personnages rencontrés et des émotions qu’il ressent, déclenchant des attaques en lien direct avec Cloud, Aeris ou Sephiroth. L’ost est également très bonne, les musiques originales sont très jolies mais les remixes des musiques de FFVII sont tout simplement sublimes. J’en conclus donc que rien que pour cet aspect, le fan de FFVII y trouvera largement son compte.

Vous l’avez compris en lisant mon test, FFVII CC est un jeu pour fanboy et ca tombe bien vu que c’est eux qui l’attendaient. Personnellement j’attendais un grand RPG et je suis donc énormément déçu, même si ce n’est tout de même pas du niveau de Dirge Of Cerberus. Le gameplay est globalement peu intéressant, la faute à un côté RPG réduit à l’extrême, à des coups spéciaux qui se déclenchent aléatoirement et à un level design calamiteux. En revanche les scènes avec Cloud, Sephiroth ou Aeris sont tout simplement à se mouiller le slip de joie, et le reste de l’histoire se suit agréablement grâce à une physique généreuse et des scènes de scénar convaincantes.

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Bonjour à tous, j’inaugure ici-même une rubrique réclamée à corps et à cris…Je veux bien entendu parler de la rubrique des blogs BD ! Etant donné que le nombre de blogs BD augmente de façon exponentielle, j’ai pensé qu’une rubrique qui vous présente succintement les blogs peut être interessante. J’essaierai au maximum de suivre un rythme de 5 blogs par semaine, jusqu’à ce que mort s’en suive ou jusqu’à ce que je n’ai plus de blogs à chroniquer.

Bouletcorp.com

Impossible de parler des blogs bd sans parler du blog de Boulet ! Boulet est le créateur de la série Raghnarok et s’occupe des dessins de Donjon Zenith depuis deux tomes. Boulet est un fan de bd européenne et de mangas, et ça se voit dans son dessin qui emprunte un peu des deux styles pour un résultat vraiment superbe. En ce qui concerne les thèmes c’est assez éclectique, on a des bd en rapport avec sa vie de geek, la plupart du temps ça part en sucette et c’est vraiment hilarant. Et de temps à autre il nous gratifie aussi de notes carrément poétiques car Boulet est un grand réveur. En plus il a un rythme de parution assez régulier. Bref à découvrir d’urgence si ce n’est pas déjà fait.

Ultimex et Steve le faire-valoir prodige

Ultimex est un personnage créé par François Gadant (dit Gad). Bon déjà le dessin est laid, c’est dessiné au stylo bille et des fois avec des colorisations un peu moches, bref rien à chercher de se côté là. Mais Ultimex illustre à merveille la phrase qui qualifie pas mal de blogs : « c’est mooooche, mais putain qu’est-ce qu’on se marre ! ». Ultimex est comme son nom l’indique, le mec ultime, il a un gros oeil à la place de la tête, il est riche, il est fort et il a le bras long, bref il est intouchable ! Et il ne se gène pas pour s’en servir : il baise plein de meufs, tue les mecs qui le font chier et est globalement odieux, égoïste, sans morale et sans scrupule. Avec Steve son faire-valoir prodige, il nous fait rire à chaque planche, si tant est qu’on apprécie l’humour noir. Le rythme de parution était assez élevé au début, mais maintenant il commence à sérieusement ralentir. Par contre dans le tout dernier épisode, on commence à voir apparaître un certain style et Ultimex sera adapté en bd donc il a encore de beaux jours devant lui.

Damned !

Damned est un blog crée par un collectif de quatre membres : Goupil Acnéique, Clotka, Flan et Olgasme. Goupil Acnéique nous fait des planches d’humour noir très trash et très drôles. Clotka nous raconte dans des bd sa vie pas super passionnante, mais son style est sympa. Les deux autres font des illustrations de temps en temps… Le rythme est pas super soutenu, mais il ressort une ambiance de ce blog, un goût pour le trash bien sympathique.

Labofurieux

Loic Secheresse fait partie de ces dessinateurs qui dessinent à l’instinct, en résulte un style très aléatoire, tout en courbes et en voluptés, avec les couleurs placées un peu au feeling, le genre de style qui ne convaincra pas tout le monde en somme. Il nous livre la plupart du temps des illustrations forts jolies si on aime son style, et plus rarement des bd sur sa vie ou utilisant ses personnages de diables.

Tiens toi à ton sloup

Marie Cervo2poule est une jeune fille active qui ne manque pas d’autodérision. Ses notes de blogs racontent sa vie et ma foi c’est toujours assez drôle. En effet elle n’hésite pas à raconter comment elle se retrouve dans des situations gênantes à cause des charmes des garçons et/ou de son étourderie. Bref c’est très girly avec une touche de geekisme (surtout Guitar Hero) et on suit son blog avec intérêt, d’autant plus que le dessin est agréable à l’oeil. Les mises à jours ne sont pas très nombreuses hélas, mais ça reste acceptable.

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Comme pour chaque génération de consoles, les RPGs sont les jeux les plus lents à apparaître dessus, mais aussi ceux qui restent le plus longtemps. Odin Sphere en est un bel exemple, alors qu’on croyait la PS2 morte et enterrée. Odin Sphere s’inspire de la mythologie scandinave et nous propose de suivre le destin de cinq héros au destin hors du commun. Sous ce synopsis classique se cache un chef d’œuvre de George Kamitani et de son studio, Vanillaware, pourtant peu connu sous nos latitudes. Permettez-moi de vous le présenter.

La première chose qui attire chez Odin Sphere, c’est bien sûr sa physique plus que généreuse. Vanillaware crie ainsi son amour pour la 2D, mais pas la vieille 2D de Super Nes, non. De la 2D ultra léchée avec des sprites, des animations et des décors à couper le souffle, comme vous avez pu le voir sur les screens que vous avez regardés avant de lire ma prose. Chaque screen étant un tableau à lui tout seul. Les sprites sont extraordinairement détaillés et bien animés, mais bénéficient également d’un design fantastique ; que ce soit les personnages principaux charismatiques à mort ou les boss immenses et superbes, la qualité est de mise.

Le jeu tout entier s’articule comme un livre. On commence l’histoire avec Gwendolyn, la fille d’Odin, alors que la guerre fait rage entre les Aesir et les Vanir pour le contrôle d’un chaudron aux pouvoirs immenses. Qualifié d’Action-RPG, Odin Sphere est beaucoup plus orienté Action que RPG, les niveaux sont composés de zones circulaires où apparaissent des nuées d’ennemis à abattre. Une fois ceci fait, on obtient alors une note et des récompenses associées à la performance effectuée. Il faudra donc battre les ennemis rapidement et en prenant un minimum de dégâts pour obtenir un max de trésors. On se retrouve donc avec un gameplay bourrin, mais la difficulté et le score obligent à être tout de même assez précautionneux. Surtout que le personnage possède une inertie assez bizarre, avec des sauts qui mettent un peu de temps à agir par exemple, l’anticipation est donc indispensable. On peut ensuite changer de zone et recommencer ainsi jusqu’au boss, les niveaux ont une architecture assez intéressante, avec des embranchements et des demi-boss. On pourra d’ailleurs connaître la difficulté d’une zone et la récompense accordée pour aller nettoyer la zones des ennemis, à condition bien sûr d’avoir la carte du niveau.

Pour ce qui est de l’aspect RPG, déjà l’équipement est réduit au minimum syndical, on peut seulement équiper un accessoire à l’effet souvent dispensable. Ensuite l’expérience se divise en deux parties : la première c’est le niveau de psypher (nom de l’arme que l’on porte), celle-ci augmente au fur et à mesure que l’on récupère des phozons, énergie vitale laissée par les adversaires lorsqu’ils meurent. Augmenter son niveau de psypher augmente donc sa puissance d’attaque. Ensuite on a un niveau de points de vie, qui détermine naturellement son nombre d’HP. La façon de gagner des niveaux est cependant plus originale : on peut en effet planter des graines, qui après avoir aspiré des phozons, donneront des fruits que l’on peut ingurgiter pour gagner des HP mais aussi des points d’XP, et après un certain nombre de fruits, le maximum d’HP augmente. On peut également collecter des ingrédients pour se faire mitonner des bons plats au resto des lapins pour un gain d’XP bien supérieur. En plus de tout ça, on a également un système d’alchimie qui permet de créer des potions aux effets divers. On obtient ainsi un gameplay RPG très intéressant, dans le sens où l’on doit toujours réfléchir et choisir : aspirer les phozons ou bien faire pousser des plantes, utiliser les objets ou bien les garder pour le restaurant, etc. On acquiert également quelques compétences, déclenchables grâce à une psypher jauge qui se remplit lorsqu’on absorbe des phozons.

On enchaîne ainsi les chapitres, les boss et les niveaux en suivant l’histoire passionnante de Gwendolyn. Puis après environ 8H de jeu, on finit son histoire et on passe alors à un nouveau personnage, dont on suivra l’aventure qui se déroule en parallèle à celle de Gwendolyn. Et là on se rend compte que les niveaux sont les mêmes que ceux de Gwendolyn, mais pas seulement eux : les boss sont également exactement les mêmes. En effet, il y a seulement dix zones dans Odin Sphere, chaque personnage en parcourt sept, et on incarne cinq personnages tout au long du jeu. C’est en effet le contrecoup de la 2D qui, pour faire des niveaux de cette qualité, demande des sacrifices. On se retrouve donc tout au long du jeu à évoluer parmi les mêmes niveaux, battant les mêmes boss et les mêmes ennemis, simplement dans un ordre différent. De plus, tous les personnages se jouent plus ou moins de la même manière, il y a heureusement quelques variations bienvenues : Gwendolyn peut parer et planer avec ses ailes, Mercedes tire à distance et vole, Oswald peut se transformer quelques instants… Les coups spéciaux sont hélas également les mêmes d’un perso a l’autre, simplement appris dans un ordre différent. C’est l’unique mais conséquent défaut du jeu : sa répétitivité. Au moins cela apporte une durée de vie étendue, quarante heures sont nécessaires pour finir le jeu.

Heureusement l’histoire, elle, n’est pas du tout répétitive : chaque perso suit sa petite histoire personnelle pour finir le jeu sur un énorme final magnifique. Au sujet du scénario, j’en ai rarement vu un aussi bien écrit, aussi beau et aussi émouvant. Il mêle histoire de royaumes se faisant la guerre, amours impossibles, forces mystiques et prophéties. George Kamitani nous livre ici une histoire digne des plus beaux contes de fées, mais également digne des plus belles légendes et tragédies antiques, une histoire haletante, merveilleuse et sophistiquée. Il faudra en effet se triturer les méninges pour réussir à voir les concordances de scénario entre les personnages, mais également entre ce qui se passe et les prophéties, et on pleurera de bonheur devant des personnages si charismatiques, grâce à un doublage anglais tout simplement extraordinaire. Notons également la traduction intégrale du jeu en français, ce qui n’était pas gagné d’avance.

Un autre point qui rebutera sûrement pas mal de gens, c’est la difficulté extrême de Odin Sphere. En effet, certains boss sont à se tirer les cheveux, à la première rencontre on leur enlève un sixième de vie et on se demande si il n’y a pas un truc. Il faudra donc de la persévérance pour abattre certains boss, ou alors passer du temps à augmenter ses HP, sa puissance et faire le plein d’objets curatifs. De plus comme je l’ai dit plus haut, il faut prendre en compte l’inertie des personnages, ce qui rend le gameplay assez exigent, parfois trop lorsque par exemple un boss prend toute la place sur l’écran et qu’on ne comprend pas ce qui se passe. Cependant c’est une aubaine pour les hardcore gamers qui recherchent du challenge. On notera que deux des boss tiennent leur difficulté du fait que passé les 5 premières secondes, le jeu rame atrocement : en effet, ces boss ont la vilaine manie de faire apparaître plein de petits monstres qui malmènent la PS2, qui tombe direct à 5-6 frames par secondes, et là vos nerfs seront mis à rude épreuve. Heureusement à part pour ces deux boss et quelques rares autres cas, le frame rate reste constant.

Un mot sur l’OST composée par le grand Hitoshi Sakimoto. Celle-ci change par rapport à ses autres OST connues, je pense surtout à FFT, FFXII et Vagrant Story, où la musique donne plus que tout une ambiance. Bien sûr dans Odin Sphere on retrouve cela, avec une forêt sombre et mystérieuse ou encore un volcan à l’ambiance oppressante, mais c’est surtout les thèmes des personnages et du scénario qui sont magnifiques et resteront le plus à l’esprit, chose rare pour Sakimoto. Ceci grâce à des mélodies particulièrement belles qui ne sont pas légion dans sa discographie. Pour résumer, l’OST est magnifique avec des musiques d’ambiances et de combats qui prennent bien aux tripes mais également des mélodies envolées sublimes.

Odin Sphere est une perle, un action-RPG au gameplay typé action précis et addictif, avec une touche de RPG juste ce qu’il faut. Le tout enrobé par une physique irréprochable, une bande-son sublime et une histoire comme on en voit rarement dans le jeu vidéo. Cependant la quintessence de la puissance de Odin Sphere n’est pas accessible à tous, son côté répétitif et sa difficulté sans égale la destine a un public de connaisseurs et aussi de forcenés. Les casual gamers passeront donc leur chemin, cependant le jeu en sera encore plus gratifiant pour ceux qui le réussiront. Je n’ai jamais été aussi heureux de finir un jeu, un mélange de bonheur pour les personnages qui ont sauvé le monde et de satisfaction d’avoir battu le dernier boss qui était immense, magnifique et incroyablement retors.

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Aaaah Final Fantasy IX… Ce nom sonne comme de la musique à mes oreilles. Une mélodie douce et claire, chargée de souvenirs, d’émotions et de nostalgie. C’est donc avec un sentiment de subjugation totale que je vais vous parler de Final Fantasy IX.
J’ai utilisé l’analogie à de la musique pour parler de Final Fantasy IX, mais j’aurais aussi bien pu parler d’un tableau de maître ou d’un conte fabuleux tellement Final Fantasy IX représente à mes yeux l’esprit, l’âme de la « fantasy ».

Dernier Final Fantasy de la PSX, FFIX marqua véritablement la fin d’une époque pour la série. En effet, il a été pensé comme un hommage à la série toute entière, et plus précisément aux premiers opus. Après FFVI qui était plutôt steam-punk, FFVII qui était plutôt techno-punk et FFVIII carrément SF, ce FFIX est un véritable retour aux sources de la fantasy.

Au niveau graphique, c’est sûrement le plus flagrant, les décors en 2D précalculée sont tout simplement somptueux, détaillés, colorés et évoquent les plus belles fresques des contes de fées, et rien qu’avec ça, le jeu est absolument indémodable !! Après deux opus charac designés par Nomura, dont le style assez aseptisé était plus facile à retranscrire en 3 dimensions, c’est l’artiste Yoshitaka Amano qui a cette fois-ci créé les personnages. Et le résultat est des plus probants, les personnages en SD sont incroyablement détaillés, bien animés, super mignons, et rappellent directement les sprites 2D des opus Nes et Super Nes. Les scènes cinématiques en images de synthèse sont également au rendez-vous, encore plus nombreuses, plus belles, et plus cinématographiques. Elles rendent certains passages inoubliables grâce à leur mise en scène élaborée, et complètent bien les scènes de scénario classiques.

Les combats aussi marquent un retour aux sources avec 4 persos dans l’équipe, ainsi que des jobs déterminés pour chaque perso comme dans FFIV ou FFVI. La jauge d’ATB introduite dans FFIV est bien sûr toujours de mise. Introduites dans FFVII (bien qu’on en voit déjà dans FFVI), les limites apparaissent également, cette fois-ci appelées transes. Cependant celles-ci sont totalement inutiles car on ne peut pas choisir quand les lancer, elles se déclenchent donc n’importe quand et bien souvent lorsqu’elles ne servent à rien. En plus, à part celle de Djidane, elles sont totalement inutiles vu qu’elles changent juste l’aspect du personnage et le nom de ses commandes, ce qui a pour effet d’augmenter sa puissance mais on a bien du mal à s’en rendre compte.

Le système d’évolution a suscité beaucoup de dissensions, comme vous le savez déjà si vous écoutez nos podcasts. Après deux épisodes au système assez complexe (en tout cas permettant beaucoup de personnalisations) et où le côté équipement est un peu délaissé, FFIX redonne de l’importance à l’équipement. En effet, toutes les compétences sont apprises via les équipements que l’on porte sur soi. Chaque pièce d’équipement confère à son porteur des compétences utilisables immédiatement, mais il faudra remplir une jauge grâce à des AP gagnés au combat pour pouvoir apprendre cette compétence de façon définitive. Les compétences sont bien entendu adaptées aux jobs des persos, et on se retrouve avec les poncifs du genre : demi MP pour les magos, contre-attaque pour les combattants au corps à corps etc… Ce qui fait qu’on se trouve souvent à équiper des équipements qui sont moins puissants afin d’obtenir certaines capacités. Les détracteurs trouveront ça énervant et essaieront d’obtenir le plus vite possible toutes les capacités, s’obligeant ainsi à des séances d’XP. Je trouve au contraire que ce système a son charme, il faut choisir entre puissance brute et compétences et jongler entre les équipements selon la situation.

L’histoire est également plus simple, sans que ce soit un mal, on retrouve au contraire un magnifique conte de fées. La psychologie des personnages n’est pas extraordinaire, mais tous sont incroyablement attachants grâce à des mentalités fortes et typées, que tout le monde connait. On retrouve la classique princesse ultra polie timide toussa qui découvre le monde, le chevalier qui s’attarde sur des valeurs inutiles qui finalement découvre les vraies valeurs de la chevalerie, etc. Des schémas assez classiques mais traités avec tellement de maestria qu’on ne peut s’empêcher d’avoir un sourire béat lorsqu’ils réfléchissent tout haut ou pleurer pour eux lorsqu’ils sont tristes.

La narration prend une bonne part dans la réussite du scénario, en partie grâce à son système d’ATE (Active Time Event). À divers moments de l’histoire, il sera possible de suivre un autre personnage que le héros, et ce en appuyant sur select lorsque « ATE » s’affiche. Le personnage que l’on suivra pourra être juste à côté dans le village ou sur un autre continent ! Cela permet d’appréhender l’histoire comme un tout, avec plein de personnages qui évoluent dans un monde cohérent. Par exemple à la découverte d’un nouveau village, on le découvre par les yeux de tous les personnages de son équipe, ce qui permet de mieux comprendre les persos et de mieux mémoriser le village en question.

La bande-son n’est pas en reste, avec peut-être la dernière grande OST de Nobuo Uematsu. Moins variée au niveau des genres que celles des opus VI à VIII, elle l’est tout autant au niveau des thèmes et sentiments transmis. Elle permet encore plus de se plonger dans l’ambiance résolument féerique de FFIX.

En tant qu’hommage à la série, FFIX contient aussi énormément de références qu’adoreront les fans, avec par exemple le retour en force des mogs qui sauvegardent notre partie. Les chocobos sont également de retour, avec le meilleur mini-jeu de tous les Final Fantasy. Et comme j’ai lancé pas mal de fois FFIX en me disant « jvais jouer au mini-jeu des chocobos », je vais en parler plus en détail tellement c’est l’exemple du mini-jeu parfait dans les RPGs. Déjà il se décompose en 2 phases, la première il faudra creuser avec votre chocobo dans une petite zone dans un temps limité, on trouve ainsi des chocographes qui donnent accès à la seconde partie. Sur la carte du monde, il faudra chercher des trésors enterrés grâce à quelques indices donnés par le chocographe. Cette quête annexe des chocobos est très longue, les chocographes sont nombreux, demandent d’un côté de l’adresse dans un mini-jeu fun, puis de la réflexion pour trouver les trésors sur la carte du monde. Au niveau des clins d’oeil, on pourra également noter des reprises de thèmes d’anciens FF, comme Rufus’ Welcome Ceremony, le knight qui peut enchanter son arme comme le job Mystic dans FFV, ainsi que l’importance des aéronefs à vapeur et des invocs dans le scénario, autant de références qui feront sourire le fan de la série.

Je ne compterai pas, mais j’ai utilisé « féerique » de nombreuses fois et pas pour rien ! Ce mot caractérise en effet magnifiquement ce qu’est Final Fantasy IX, une plongée dans un monde merveilleux dont on est pas sûr de vouloir sortir…

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Présenté comme un killer ap, Assassin’s Creed a suscité beaucoup d’impatience auprès des gamers du monde entier. Imaginez ! Une liberté totale dans des villes immenses, un monde riche et vaste et un gameplay à mi-chemin entre Metal Gear, Prince of Persia et GTA. Sur le papier Assassin’s Creed est à la fois une révolution et un jeu de merveille. Evidemment le rêve dépasse bien souvent la réalité et Assassin’s Creed n’est pas aussi parfait qu’on l’espérait, mais il ne mérite pas pour autant le titre de pétard mouillé.

Vous incarnez donc Altair, maître assassin de son état, qui doit assassiner des hommes hauts placés lors de la 3ème croisade. Mais pas question d’y aller comme un sagouin ! Les cibles sont bien protégées et il faudra rassembler moult informations pour trouver le bon moment et la bonne façon d’assassiner sa cible. Déjà, au niveau de la taille des villes, le jeu tient largement ses promesses, les trois villes à explorer que sont Damascus, Saint Jean d’Acre et Jérusalem sont tout bonnement immenses et incroyablement réalistes. Le travail effectué pour coller à la réalité historique a porté ses fruits, aucun endroit ne se ressemble. De plus, chacune des villes possède une ambiance bien particulière : Damascus, ville contrôlée par les arabes possède une ambiance très chaude et colorée, alors qu’Acre qui est contrôlée par les croisés a une ambiance bien plus terne et grise. Autre facteur qui rend les villes incroyablement crédibles : la foule. Jamais on a vu une foule aussi dense, aussi diversifiée et aussi naturelle. Attroupements devant les étals des marchants, discours des prêcheurs, les gens vous regardent avec méfiance si vous courrez n’importe où, etc… Tous ces éléments renforcent grandement l’immersion.

Ensuite, le gameplay se base sur un concept de profil. En profil passif, Altair marche et les touches servent à regarder aux alentours, écarter doucement les passants ou encore se camoufler. Lorsque l’on passe en profil actif (grâce à une pression sur la gâchette), Altair se met à courir, et on peut alors sprinter, bousculer les gens, ou donner des coups de poings. De même en combat, en appuyant sur la gâchette on se met en défense et on peut alors faire des contres. Vu que j’en suis à parler des combats, autant continuer. Ceux-ci sont particulièrement jouissifs, le tout repose sur un système de timing, il faut appuyer sur le bouton d’attaque au moment où le premier coup touche pour effectuer un combo. Les prises et les finish de combo sont incroyablement stylish et réalistes et on prend grand plaisir à bousiller du garde.

Pour ce qui est de l’exploration, Altair se déplace comme un félin, ses mouvements lorsqu’il monte sur un bâtiment sont incroyablement réalistes, une vraie prouesse de la part des développeurs. Sauter de bâtiments en bâtiments est également très jouissif mais hélas un peu facile, les sauts étant automatiques. Cependant cela requiert un peu de pratique que de choisir le chemin le plus rapide (et sans tomber) ce qui est vital lors des poursuites. Celles-ci sont intéressantes grâce à une IA très hargneuse, les gardes vous poursuivent dans les moindres recoins et il faut vraiment mettre beaucoup d’écart pour pouvoir se planquer tranquillement. Le jeu bénéficie d’un système d’alerte à la MGS en simplifié qui représente la suspicion des gardes. Lors de chaque alarme il faudra alors vous trouver une planque, et là il n’y a pas 36 solutions mais 3 : un banc, un tas de foin ou des tentures sur un toit. Ca a le mérite d’être assez clair et simple à trouver, permettant de se concentrer plutôt sur le fait de devoir semer ses poursuivants, mais ce n’est pas très réaliste et assez redondant.

Je l’ai dit plus haut, il faudra mener une enquête pour avoir une chance de tuer notre cible. Et c’est là que le bât blesse, alors que les assassinats en eux-mêmes sont assez variés, l’enquête précédant ces derniers se résume bien souvent à faire toujours la même chose. On monte en haut d’un point de vue (qui révèle les missions aux alentours et les marque sur votre carte), on secourt des citoyens agressés par des gardes (ce qui débloquera ensuite soit des érudits pour se camoufler, soit des acolytes qui ralentiront vos poursuivants), on exécute les missions des informateurs (souvent assassiner des gardes), on interroge des prêcheurs (avec nos poings), on vole des documents ou encore on épie des conversations. Certaines de ces séquences servent juste à déclencher la séquence d’assassinat, d’autres donnent juste des indices supplémentaires qui pourront se révéler utiles lors de l’assassinat. Bref on peut être assez facilement touché par l’ennui, mais si au contraire on accroche au trip il est alors difficile de s’arrêter. Heureusement la difficulté augmente tout au long du jeu pour diversifier un tantinet la chose.

Techniquement on ne peut qu’être ébloui par le travail de modélisation des personnages et des décors, surtout vu la taille de la ville, où aucun clipping n’est décelable. Par contre le framerate est vraiment trop présent sur PS3, enlevez donc un point sur la note finale si vous jouez sur PS3. Les musiques sont globalement des musiques d’ambiances et remplissent très bien leur rôle.

En essayant de pas trop spoiler, l’histoire possède deux aspects bien différents. Le premier de ces aspects est basé sur les croisades, c’est-à-dire sur le pouvoir, la manipulation, les croyances. Assez intéressant, cet aspect souffre un peu trop du syndrome « Ahaha, en fait tu es complètement manipulé, tu ne peux croire en personne », et à force de se faire manipuler de tous les côtés, on finit par savoir que TOUT LE MONDE nous manipule et en plus c’est vrai, du coup les derniers retournements de situations paraissent clichés. N’est pas Metal Gear Solid qui veut. Cependant le scénario est bien écrit et le jeu des acteurs est convaincant, même en français (pas de voix US, vu que sur Xbox360 il est obligé de tenir sur un DVD), et est donc toujours plaisant à suivre, mais pas extraordinaire. L’autre aspect relève d’un bon gros trip bien intéressant mais qui finit sur un cliffhanger façon « jouez à Asssassin’s Creed 2 » . Pour faire un aparté, le scénario dans son ensemble me fait penser à un scénario de série américaine, toujours un cliffhanger pour nous faire regarder la suite alors qu’en fait c’est du vent, pour moi c’est un point négatif mais certains y verront un point positif.

Assassin’s Creed est donc un jeu véritablement innovant, proposant des mécanismes de jeu inédits. Le revers de la médaille est bien sûr que ces mécanismes sont encore imparfaits devant d’autres déjà éprouvés. L’ambiance très prenante et le monde immense suffira pour bon nombre de personnes. Cependant la répétitivité du gameplay en rebutera plus un, et la durée de vie n’est pas bien reluisante non plus, avec seulement 15h alors qu’un univers aussi immense pourrait proposer beaucoup plus de missions. Mais ceux qui aiment l’originalité, les grands espaces et les trips seront conquis.

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Vaan est un jeune garçon qui s’ennuie à Rabanastre et qui rêve de devenir un pirate des airs, jusqu’au jour où il découvre un vaisseau qui l’emmène sur un continent inconnu et merveilleux !! Avec ses amis Filo et Kytes (personnages clés de Final Fantasy XII) il va découvrir ce que c’est d’être un pirate des airs et sauvera les monde d’un grand méchant juge !!!

Si mon synopsis vous a donné envie de jouer à Final Fantasy XII Revenant Wings, c’est que vous n’avez pas dû saisir mon ton ironique. Il faut dire que depuis Final Fantasy X-2, on avait appris à se méfier des suites de FF. Malgré une volonté de bien faire (contenter ceux déçus par FFXII peut-être ?), Revenant Wings est décevant sur pratiquement tous les points.

Déjà, le scénario est ridicule, il faut avoir des talents dignes de Gérard Majax pour voir une quelconque relation entre cet opus et Final Fantasy XII. Et bien qu’on retrouve les mêmes personnages, on a fortement du mal à les reconnaitre. Le meilleur exemple est Vaan, qu’on aurait pu espérer plus mature suite aux évènements de FFXII, il est finalement plus puéril qu’au tout début de FFXII. Filo et Kytes qui étaient déjà bien idiots sont encore pires. Le jeu enchaîne ainsi des scènes censées être comiques qui sont en réalité complètement niaises. Et les héros se posent des questions philosophiques de niveau 5eme : « Etre un pirate des airs, c’est être libre ! » « Tous les pirates des airs ne sont pas méchants !! ». Bref autant le scénario de FFXII était puissant et peu présent, autant celui de FFXII RW commet l’erreur de vouloir faire un scénario accessible et trop présent ! Final Fantasy XII Revenant Wings ne mérite donc vraiment pas de s’appeler Final Fantasy XII car il n’y a aucune raison valable pour effectuer un quelconque raccordement, et pire encore il ne fait que ternir le nom de son illustre prédécesseur.

Motivé par la présence du stylet, SquareEnix continue après Heroes of Mana dans la direction des RTS sur DS. On peut utiliser jusqu’à 5 héros par bataille, chacun de ces héros ayant des compétences classiques de tout bon RPG : soin, feu, etc. On peut lancer ces sorts à la main ou via les gambits. Simplifiés à l’extrême, le système de gambits est maintenant réduit à un gambit par perso qui lui fera lancer un sort dès que celui-ci est utilisable, afin de réduire les passages dans le menu. Chaque protagoniste peut également invoquer des espers, des monstres qui combattront à vos côtés, et ce système d’espers est un des rares attraits du jeu. On peut en effet s’acheter le service de nouveaux monstres via l’anneau des pactes. Les espers se divisent selon quatre types : volants, mêlée, archers et mages (avec la bonne vieille triade volant>mêlée>archer>volant), mais aussi selon quatre éléments et trois niveaux de puissances, ce qui laisse un choix assez large et intéressant. Cependant, tous ne seront pas forcément invocables en combat, on ne peut choisir que cinq monstres tout en respectant les contraintes de niveau. On utilisera des combinaisons d’espers assez différentes selon les batailles. Par contre autant j’accepte que l’on transgresse les « règles » des Final Fantasy (si tant est qu’il y en ait, khyos soutient que oui), autant les espers dans Final Fantasy XII Revenant Wings sont particulièrement hors de propos. Des vaisseaux qui s’appellent Ifrit ou Odin, ok c’est cool, Shiva qui sont en fait deux jumelles qui forment une moto, pas de problème ça change, mais Cuchulainn qui est un éon dans Final Fantasy XII qui devient un simple esper de rang 2 dans Revenant Wings : non ! Surtout que c’est le seul éon tiré de FFXII, c’est absurde. Ajoutons à cela le fait que Ifrit, Shiva, Ramuh ne sont plus des vaisseaux maintenant mais des espers… Dans la série des FF, il peut y avoir beaucoup de changements, chaque nouvel opus étant dans un univers différent, mais Revenant Wings est la suite directe de Final Fantasy XII !! Et c’est pas le genre de suite obscure, non, cette suite sort un an après Final Fantasy XII et les évènements relatés se passent également un an après ceux de FFXII !! Et même FFX-2, qui est ignoble, a eu la décence de garder une certaine cohérence avec FFX (pas de job d’invoqueur par exemple). Je m’égare mais c’était pour montrer à quel point cet opus est à côté de la plaque, il a été fait selon l’optique d’un FFTA : on prend l’univers d’Ivalice et on fait un peu n’importe quoi avec. Le côté sérieux et réaliste que j’ai dépeint dans mon test de Final Fantasy Tactics : The War Of The Lions est évidemment totalement absent et Yasumi Matsuno doit se retourner dans sa tombe en voyant un tel résultat (comment ça il est pas mort ? Bon ben il doit se retourner… il doit se retourner quoi !).

Bon ça suffit, revenons à des aspects moins subjectifs et plus importants, comme les combats par exemple. Même s’ils ne sont pas catastrophiques, le gameplay souffre du syndrome : « j’envoie toutes mes unités dans le tas », le jeu n’étant pas difficile et vu que vos unités lancent des sorts, attaquent et se soignent toutes seules, cette méthode est largement suffisante. L’IA ne pimente pas plus les combats, suivant le bon vieil adage : « j’attaque seulement si les ennemis arrivent pas trop loin ». De plus, malgré des icones de raccourcis permettant de choisir les héros et leurs espers associés, le contrôle des unités est rébarbatif. En effet les développeurs ont jugé intelligent que pour chaque ordre donné à nos unités, celles-ci soient immédiatement désélectionnées, obligeant à resélectionner plein de fois les mêmes unités, dans le cas où on veut tuer les unités dans un ordre précis par exemple. Enfin, la petitesse de l’écran de la DS ne facilite vraiment pas la lisibilité et la plupart des combats se traduisent en un beau bordel vu que les unités prennent un malin plaisir à se marcher les unes sur les autres. Personnellement, je ne pense pas que le genre du STR soit adapté à la Nintendo DS.

Pour finir, une note positive avec les graphismes qui sont vraiment magnifiques pour de la DS. Les décors en 2D sont très détaillés et enchanteurs, entre une prairie morcelée et flottant dans le ciel, une grotte éclairée par des cristaux ou encore un temple aux murs décorés de runes, l’ambiance féerique est bien là. Le chara design est fait par Ryoma Ito, qui à déjà officié sur FFTA, pas de génie mais ce chara design reste tout de même très agréable et lisible. Les musiques sont également magnifiques, difficile de se rater sachant que ce sont exactement les mêmes que dans FFXII excepté une ou deux originales.

Servi par des graphismes qui font honneur à la DS et héritier d’un des meilleurs RPG de la PS2, FFXII RW n’en est qu’une déception plus amère encore. En effet, tous les éléments provenant de FFXII sont saccagés, l’ambiance sérieuse, les personnages, l’histoire etc…Si on arrive à passer outre cette hérésie, on trouve un bon petit RPG assez original de par son aspect RTS mais qui souffre de problèmes de jouabilité assez rébarbatifs.

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On peut dire que cette news est plutôt innatendue, Odin Sphère le Action-RPG en 2D en vue de coté d’Atlus verra bien le jour chez nous. De plus il sera édité par Square-Enix, c’est une première pour la firme niponne qui n’édite d’habitude aucun jeux faits par d’autres studios. C’est une initiative vraiment sympa de la part de Atlus et Square-Enix de nous faire profiter à nous, pauvres européens de ce magnifique jeu (je n’ai pas résisté à le faire en version US). Il arrivera donc chez nous début 2008 et sans aucune précision sur une éventuelle localisation.

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9 ans !! Il aura fallu attendre 9 ans pour que Final Fantasy Tactics arrive enfin sur nos côtes verdoyantes, sur PSP et renommé Final Fantasy Tactics : The War Of The Lions. Rappelez-vous les temps de disette de la PSX, où le fan de tactical tel que moi n’avais qu’un Vandal Heart et un Front Mission 3 à se mettre sous la dent !! Bien que depuis le temps on ait trouvé des moyens détournés pour pouvoir jouer à FFT, ce remake de FFT répare l’affront qui nous avait été fait.

Je préviens d’entrée de jeu, FFT est mirifique, un de ces jeux qui frôlent la perfection, un jeu absolument culte. Bien sûr, aujourd’hui tout le monde connait le monde d’Ivalice grâce aux récents jeux Square-Enix estampillés Ivalice Alliance, mais il faut savoir que FFT fut le premier jeu à utiliser ce magnifique univers crée par le sieur Yasumi Matsuno. Pas encore de races autres que les humes mais on retrouve la patte inimitable de Matsuno, c’est-à-dire un monde réaliste, sombre, compliqué et passionnant.

On suit alors les pérégrinations de Ramza Beoulve, fils d’un héros et d’une courtisane, qui sera entrainé dans une histoire où se côtoient, meurtres, trahisons, politique et bravoure.

L’empereur des RPG Tactiques

Aujourd’hui encore, FFT s’impose comme un des meilleurs T-RPG grâce à son système de combat d’une richesse inouïe. Celui-ci reprend le système de jobs de Final Fantasy V en l’améliorant. On peut donc choisir parmi un panel de job assez conséquent pour ses persos, et ce panel s’étoffera bien sûr tout au long du jeu. En plus d’un niveau global, les personnages ont un niveau de job qui sert entre autres à débloquer de nouveaux jobs, par exemple il faut être monk lvl 4 pour pouvoir devenir geomancer. Bien sûr, ce ne sera pas toujours aussi simple, pour débloquer les jobs les plus puissants il faudra être expérimenté dans plusieurs jobs. De plus, chaque action rapporte des job points à dépenser pour acquérir de nouvelles capacités. Celles-ci se divisent en 4 catégories : les capacités actives (black magick), les capacités de réaction (counter), les capacités de déplacement (move+2) et les capacités d’amélioration (equip shield). Une fois ces capacités apprises, on peut bien sûr les utiliser avec le job en question, mais aussi avec n’importe quel autre job. On peut changer de job à tout moment, celui-ci octroie un domaine de capacité active de base (White Magick pour les white mage) mais on peut après choisir un domaine de capacité active d’un autre job, une capacité de réaction, une de déplacement et une d’amélioration. Le nombre de compétences est assez faramineux et les choix souvent cornéliens, khyos vous le dira, je le fais chier tous les jours avec des phrases du genre : « Putain, je prends revive en monk et du coup je peux changer en géomancien pour la prochaine mission ou alors je prends Critical : restore mais du coup je dois retirer counter ??? ».

Voilà pour ce qui est de l’évolution des personnages, mais FFT présente aussi des originalités de taille durant les combats. Au lieu du classique tour par tour, dans FFT chaque personnage possède une caractéristique de vitesse qui remplit une jauge, et lorsque celle-ci atteint 100 c’est au tour du personnage. Mais en plus de cela, les magies mettent également du temps à se charger, un personnage peut donc se déplacer et éviter votre attaque. Vous pouvez bien sûr centrer la magie sur lui, mais s’il se colle à un de vos persos, les deux prendront le fire dans la face. Chaque magie possède une caractéristique de vitesse, mais heureusement une pression sur la touche droite permet de savoir à quel moment sera lancé le sort. Ce système est plutôt déstabilisant la première fois qu’on y joue, mais impose des choix très stratégiques et donc très intéressants. Ajoutons à cela des zones très variées et vous obtenez le fait qu’aucune mission ne ressemblera à une autre.

Cependant je vous préviens ! Ne pensez pas jouer à FFT comme vous avez joué à FFTA ! FFT est beaucoup plus dur, ce qui rebutera le néophyte mais enthousiasmera le fan qui peste sur FFTA où il suffit de bourrer dans le tas pour gagner. En effet, le jeu est incroyablement difficile grâce à des ennemis très forts et sans pitié. L’IA ne fait pas de cadeau et c’est uniquement vos compétences de tacticien qui vous permettront de gagner. A tel point que l’on ne peut s’empêcher de faire le parallèle avec un jeu d’échec, où il faut penser avec minutie à chaque action, et prévoir toutes les actions adverses.

Quelques menus défauts avant de passer à la suite, devant un gameplay si merveilleux, on est en droit de relever des absences dommageables qui n’ont pas été corrigées avec ce remake. Tout d’abord les cartes en 3D ont des géométries bien bizarres, et parfois on ne voit carrément plus ses personnages ! Un petit sprite avec juste le contour pour faire remarquer qu’il y a un personnage derrière l’élément du décor eut été bienvenu (oui, je suis un game designer dans l’âme). Ensuite les déplacements, lorsque l’on choisit une case pour un de ses persos, il y a un message de confirmation demandant si on accepte de bouger à cet endroit, jusque là ok, mais après c’est impossible d’annuler un déplacement !! Très énervant quand on veut par exemple vérifier si à tel endroit, tel ennemi est à portée de tir de l’archer, on est obligé de compter les cases. Cependant plus on avance dans le jeu moins c’est embêtant, je me suis habitué à faire attention à chacune de mes actions et à voir assez rapidement les portées des sorts et armes de tirs. Enfin, il est assez énervant d’avoir toujours des boites de dialogues inutiles : « choisissez une case à portée », « ciblez un ennemi à portée », « choisissez votre direction » qui demandent deux confirmations, alors qu’une fois le jeu pris en main on n’en a plus besoin.

Alors paraît qu’il y a un buzz sur le Matsuno crou ?!

Alors comme je l’ai dit plus haut c’est Matsuno qui créa le monde dans lequel se passe FFT, c’est également lui qui rédigea le scénario, et quel scénario !! Loin des intrigues clichées ou de celles à l’eau de rose qui caractérisent certains des derniers Final Fantasy, FFT nous propose un scénario complexe, fouillé, adulte et passionnant. On incarne donc Ramza Beoulve qui se retrouve empêtré dans une affaire de complot avec de multiples personnages charismatiques. La guerre des lions fait rage en Ivalice, où les ducs Goltana et Larg (les deux lions) se livrent une bataille acharnée pour le contrôle du royaume. Celle-ci épuise le pays et ses habitants. En parallèle, une organisation secrète tente de ramasser des pierres aux pouvoirs soi-disant divins. Au milieu de tout cela, Ramza tentera de dénouer les intrigues qui visent à manipuler les gens. Ici pas de grand méchant qui est battu par une équipe de gentils, mais que des personnages aux intentions louables mais souvent aux méthodes controversées et Ramza se battra pour ce qu’il espère être la justice tout au long du jeu. Pour rendre un peu compte du niveau de scénario, imaginez une intrigue du niveau de FF XII, mais avec des scènes de scénario à pratiquement chaque mission, ce qui donne ainsi un scénario d’une richesse incomparable et un background hyper-développé.

Matsuno est également épaulé par ses compères Hitoshi Sakimoto à la musique et Akihiko Yoshida au chara design. Niveau graphisme, les personnages sont en 2D, les décors en 3D, et le chara design de Akihiko Yoshida colle parfaitement aux sprites. Le travail effectué sur ceux-ci est d’ailleurs impressionnant, on voit bien que l’animation en 2D n’a plus aucun secret pour les développeurs. A noter que le coté mignon des sprites ne nuit en rien à l’ambiance sombre et médiévale pour ceux qui en doutaient (sprite 2D étant communément associé a mimi ces temps-ci). Après ce n’est que mon point de vue personnel mais je trouve que Akihiko Yoshida est le plus grand chara designer de tous les temps, offrant un design où l’on reconnaît parfaitement toutes les classes en un clin d’œil tout en étant à la fois réaliste et non caricatural.

Ensuite Hitoshi Sakimoto (avec Masaharu Iwata) se charge de la bande son pour parfaire l’ambiance. On retrouve donc des thèmes très rythmés qui font la part belle aux violons et aux orgues. Le résultat nous plonge encore plus dans une ambiance médiévale teintée de bravoure et de gloire. Un petit bémol cependant pour les bruitages qui sont ridicules pour la plupart, surtout quand un perso meurt, on dirait un bruit de porte qui couine.

On obtient alors une des plus belles ambiances qu’il m’ait été donné de voir dans un jeu vidéo, et la meilleure dans un tactical. L’équipe de Yasumi Matsuno semble soudée derrière lui tellement l’univers, l’ambiance et le gameplay sont cohérents et riches. Sûrement la plus belle production de ce trio magnifique avec Vagrant Story. On voit bien d’ailleurs dans les derniers opus d’Ivalice alliance que sans l’équipe au complet, on perd de la superbe et du sérieux de l’univers d’Ivalice.

Remake up ?

Bon alors mais qu’y-a-t’il de nouveau dans ce remake sur PSP par rapport à la version originale ? Tout d’abord et évidemment un écran en 16/9eme. Ensuite la plus flagrante et la plus accrocheuse des nouveautés sera bien sûr les magnifiques cinématiques en images de synthèse qui subliment le style de Hakihiko Yoshida. En plus, contrairement à la version japonaise, les cinématiques sont agrémentées de voix de très bonne facture.

On verra aussi dans ce remake l’apparition de Balthier de FFXII et de Ruso de FFTA2 comme personnages optionnels en plus de Cloud de FFVII, ainsi que deux nouveaux jobs : Dark Knight et Onion Knight.

De plus Square-Enix a eu la gentillesse de rajouter des baisses de frame rate lorsqu’on lance une magie !! Bon plus sérieusement, c’est assez ahurissant de voir que d’un côté Square fait des merveilles avec Crisis Core et les Kingdom Hearts et que de l’autre un simple portage rame ! Le portage a été sous-traité ce qui explique un peu cela. Ces ralentissements de frame rate vont de l’acceptable jusqu’à l’exaspérant. Autant pour une grosse magie ou une grosse invocation ça ne rame pas trop et ça rend même plus classe la magie, autant pour un simple lancer de pierre c’est super énervant !

On bénéficie également dans ce remake d’un mode multi-joueurs qui permet de jouer avec un ami (mais pas sur internet) pour faire des missions l’un contre l’autre ou en coop. Ces missions permettent de débloquer de nouveaux objets et c’est vraiment plaisant de jouer à un tactical en multi, ce qui est trop peu souvent le cas.

Ce remake bénéficie également d’une traduction refaite. Mais ne rêvez pas, elle est toujours en anglais, pour le malheur des anglophobes et même des anglophones de niveau normal. En effet l’anglais écrit dans FFT : The War of The Lions est tout sauf l’anglais qu’on entend en Angleterre ou aux Etats-Unis, c’est de l’anglais ancien avec des tournures tarabiscotées. Même moi qui suis un habitué des tactical en anglais, me retrouve obligé de regarder des mots dans le dictionnaire tellement certains sont inutilisés (nd FireShot : à l’époque, on disait inusités) de nos jours. Alors c’est sûr, cela rendra le jeu encore plus obscur pour le néophyte (en supposant qu’il n’ait pas été découragé par la difficulté) mais cette nouvelle traduction est beaucoup plus proche de ce qu’avait écrit Yasumi Matsuno à l’origine et renforce encore l’ambiance incroyable du titre.

En conclusion, FFT The War of The Lions est le plus grand Tactical RPG de tous les temps grâce à un sans-faute sur tous les points, un système riche, un challenge constant et motivant, une histoire géniale et un univers superbe. Mais ce jeu n’est pas fait pour tout le monde et ce n’est pas plus mal, il joue à fond la carte de l’élitisme en proposant un challenge assez énorme et aucune traduction française. On se retrouve donc avec un jeu sans concession pour hardcore gamer fan de tactical, je ne baserai donc ma note que dans le cas où vous faites partie de cette catégorie socio-culturelle.

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Si je vous ai réunis aujourd’hui devant votre écran d’ordinateur mes chers lecteurs, c’est pour vous parler d’un jeu qui me tient à cœur. D’un jeu qui malgré les années n’a pas pris une seule ride. Un pavé, une tombe dans le parc vidéoludique des merveilles du jeu vidéo (bon y a Final Fantasy VII, il fait chier, il prend toute la place) que je vous propose de (re)découvrir ce soir. Ce jeu fabuleux qui me bouleversa, c’est Castlevania : Symphony Of The Night. Jeu mythique qui marqua toute une génération de joueurs. Se passant 5 ans après Rondo Of Blood, le jeu permet d’incarner Alucard le fils de Dracula qui s’est réveillé de son sommeil supposé éternel et doit voir ce qui se passe dans Castlevania : le château de Dracula.

Sorti en 1997 sur Playstation, Castlevania : Symphony Of The Night marqua un tournant ainsi qu’un renouveau dans la série, tous les opus suivants en ont d’ailleurs repris le principe. En effet Symphony Of The Night est tellement culte qu’il a été réédité sur le PlayStation Network (US uniquement), le X-Box Live Arcade et a même été rajouté comme « bonus » dans The Dracula X Chronicle. A l’origine, Castlevania est une série de jeux d’action où chaque jeu n’était qu’une succession de niveaux assez linéaires, avec quelques rares embranchements (dans Rondo of Blood par exemple, pour ceux qui suivent). La seule subtilité du gameplay provenant de l’existence d’armes secondaires.

Cependant pour ce nouvel opus c’est Koji Igarashi qui fut aux commandes (avec Ayami Kojima) et il décida d’implanter de nouveaux mécanismes dans la série des Castlevania. Castlevania : Symphony Of The Night introduit en effet la notion d’exploration. Le joueur est donc lâché dans Castlevania, le château de Dracula, symbole de toute la série. En effet l’apparition de Castlevania est toujours la première manifestation de la résurrection de Dracula. Les pièces se succèdent les unes après les autres selon une architecture démentielle. L’inspiration provient sans conteste de la série des Metroid où Samus explore une planète hostile à l’architecture aussi alambiquée. De même, Castlevania : Symphony Of The Night introduit dans la série un système de reliques qui octroient des pouvoirs à Alucard, telle la combinaison de Samus. Le nombre de pouvoirs est déjà très important : double saut, métamorphoses en loup et autres joyeuseries qui permettront de nous enfoncer encore plus loin dans le château de Dracula. Bien sûr, le jeu garde ce qui a toujours fait la renommée des Castlevania : un gameplay action très nerveux et précis ainsi que de nombreux ennemis qui pullulent dans les salles et qui nécessitent des techniques appropriées.

Mais Castlevania : Symphony Of The Night a également introduit un grand nombre d’idées qui l’ont rendu unique. En effet et contrairement à tous les Metroid, cet opus inclut un système d’expérience tout droit tiré d’un RPG, Alucard gagne de l’XP en tuant des monstres et ses capacités (HP, MP, For, Dex, Mag et Luck) augmentent à chaque niveau. De même, il y a une gestion de l’équipement très poussée avec nombre d’armes, armures, boucliers et accessoires qui permettent de rendre Alucard de plus en plus puissant. A cela s’ajoute aussi la présence de sorts à déclencher avec une combinaison de touches, les familiers qui vous aident durant les combats, les armes à usage unique et les sempiternelles armes secondaires qui demandent l’utilisation de cœurs. On obtient alors une richesse de gameplay absolument incroyable et chaque joueur pourra choisir ses armes préférées.

Ensuite, par rapport à ses prédécesseurs Castlevania : Symphony Of The Night transcende l’histoire et l’ambiance. Tout d’abord pour la première fois dans un Castlevania, l’histoire est passionnante. Pas vraiment au niveau de l’intrigue générale, mais plutôt grâce à ses personnages inoubliables. Déjà on ne contrôle pas un Belmont pour une fois mais Alucard, le fils de Dracula et d’une humaine (Lisa)!! Rien que ça !! Le personnage d’Alucard est donc délicieusement torturé et également sublimé par le design extraordinaire d’Ayami Kojima (rien à voir avec Hideo). Un des personnages les plus classes de toute l’histoire du jeu vidéo. Il est incroyablement beau, possède des pouvoirs immenses et un passé torturé : sa mère a été brulée vive par les humains qui la prenaient pour une sorcière, mais il doit combattre son propre père qui veut anéantir l’humanité pour ce qu’elle a fait. Il dégage également une aura magnifique à chacune de ses répliques que l’on croirait tirée d’une pièce de Shakespeare, mais aussi dans chacun de ses mouvements.

L’ambiance mérite également que l’on s’y attarde tellement elle est peaufinée à l’extrême. Chacune des zones du château de Dracula bénéficie d’une ambiance différente, soutenue par des musiques excellentes de Michiru Yamane et un détail des décors fabuleux. Certains endroits sont angoissants, d’autres reflètent l’héroïsme d’Alucard, d’autres donnent l’impression d’être arrivé dans un monde merveilleux. Vraiment extraordinaire et magnifiquement bien trouvé pour Castlevania où chaque pièce est un univers différent.

J’ai évoqué précédemment les décors très détaillés et les déplacements de Alucard. A part une CG d’intro et de fin en images de synthèse et certains effets 3D, l’ensemble du jeu est en 2D. Contrairement aux opus N64, où Konami a eu la stupide idée de passer à la 3D, Castlevania : Symphony Of The Night est entièrement en 2D pour le plus grand plaisir de nos pupilles. Les sprites, les animations, les effets de distorsions sont sublimes, et même aujourd’hui le jeu n’a pas perdu une once de son charme.

Seule la durée de vie fait triste mine, en effet moins de 10 heures sont requises pour finir le jeu à 100%. Pourtant le château n’est pas petit et je prends toujours plaisir à me déplacer dedans, quelle que soit la raison.

Après cet article dithyrambique vous aurez surement compris mon message : Castlevania : Symphony Of The Night est un chef d’œuvre absolument intemporel à jouer et rejouer. Son histoire, sa profondeur de gameplay et la classe d’Alucard en font une merveille. Le tout servi par des graphismes en 2D indémodables. Et je pourrais encore parler pendant des heures des boss immenses, des phases de dialogues cultes avec des voix digitalisées (rare à l’époque), des ennemis cultes, des salles cachées…. mais stop ! Ce jeu est une merveille, croyez moi.

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